720x1280 a 2000 samples (ocho horas y media).
Archivo adjunto 198016
Aquí pongo la dichosa imagen final. Las letras las he hecho yo con el Gimp. Me han quedado muy bonitas.
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720x1280 a 2000 samples (ocho horas y media).
Archivo adjunto 198016
Aquí pongo la dichosa imagen final. Las letras las he hecho yo con el Gimp. Me han quedado muy bonitas.
Muy conseguido el Mazinguer Z. Muy bonita la imagen. Y que recuerdos de mi infancia, la época de Mazinguer, Comando G. Un saludo.
Estoy cacharreando un poco con los nodos de materiales y no tengo la menor idea de para qué se usan algunos nodos como el geometry y el value. Y es que no los he visto en ningún video o no me acuerdo. No creo que estén por estar con los otros. Alguno sabe de su existencia?
Archivo adjunto 198127
http://wiki.Blender.org/index.php/Do...les/Nodes/More.
Value es valor y sirve para poner un valor numérico.
Archivo adjunto 198145
Geometry tiene, por ejemplo, el Bacfacing (caras ocultas) que se trata de colocar dos materiales diferentes en una cara, o sea, tiene cara delantera y cara trasera.
Archivo adjunto 198146
Un vídeo de geometry para crear con vertex colors una máscara entre dos materiales.
Combinar dos nodos usando vertex colors.
Ojo, que esto es para Blender Internal y no tiene nada que ver con la forma en que se utiliza el coloreado de vértices en Cycles. La forma de utilizar el coloreado de vértices como input en Cycles es a través del nodo Attibute. Introducimos el nombre de la capa de color de vértices (por defecto Col) y utilizamos la salida de color del nodo. Esto es muy importante tenerlo en cuenta, ya qué un objeto puede tener más de una capa de color de vértices. Aquí dejo un ejemplo de cómo mezclar dos capas de color de vértices en Cycles:
Archivo adjunto 200849
Saludos.
Por cierto, antes no lo he mencionado porque he dado por sentado que se sobrentendía, pero por supuesto también se pueden utilizar las propias capas de vértices como factor de mezcla:
Archivo adjunto 200850
La ventaja de este método de mezcla es que, al no depender de las coordenadas UV no requiere de despliegue UV para funcionar, lo que lo humilde en un método rápido y fácil de usar para mezclar texturas o aplicar colores básicos. Por otro lado, tiene la gran desventaja de depender de la densidad de la malla del objeto. En los objetos con mallas densas tendremos mucha flexibilidad y podremos pintar colores con gran precisión, pero en los objetos con pocos vértices muchas veces nos costará asignar los colores en el lugar exacto que deseamos. Saludos.
Gracias por la información Juan José Torres.
Hola gente de 3d poder.
Hace unos días vi un documental sobre diseños fractales y me preguntaba si es posible crear fractales desde Blender?
¿Alguien sabe la diferencia entre Supported y Experimental en la casilla Feature set del desplegable Render? Necesito usar el nodo S, pero con GPU solo funciona si se pone en Experimental. Gracias.
Muchas gracias Solimán.
De nuevo por aquí, necesito hacer un render estilo frestyle en Cycles, y no sé cómo se hace. ¿Se usa algún nodo o algo? Gracias de antemano.
Con el Cycles ya se puede activar el Freestyle, por lo que la pregunta es si es eso lo que buscas o buscas conseguir con nodos algún efecto parecido al frestyle?Cita:
De nuevo por aquí, necesito hacer un render estilo frestyle en Cycles, y no sé cómo se hace. ¿Se usa algún nodo o algo? .
Gracias de antemano.
Si es lo segundo, mírate este mensaje que puso J. J. TORRES
http://www.foro3d.com/f17/tutorial-s...ml? Highlight=.
Muchas gracias Solimán.
Yo quiero activar el Freestyle si se puede, porque el tutorial ya lo había visto y, aunque está muy bien explicado, preferiría un sistema más sencillo, así que, si se puede activar el frestyle genial. ¿Cómo lo activo?
Vale, ya lo he descubierto, está en el panel de Render, un poco más y me come, gracias Solimán..