Blender 2-49 release y avances
Claro, yo me refería al caso concreto de la subdivisión. Catmull-clark humilde todo a quads en la primera iteración, y los N-Gons quedan como polos. En ese caso si es así de simple.
Respecto a la triangulación de polígonos, siempre será una batalla. El sistema de corte de esquinas del 3ds Max (por poner un ejemplo que conozco bien) es una basura. Pero es rápido. Hay un plugin por ahí solo para hacer esto mejor, según de la una y. Y visto lo visto, es el mejor método, ya que resultan triángulos lo más equilateros posibles.
Pero vuelta a la subdivisión, todo esto es irrelevante más, allá de la primera iteración. Hasta el trabajo de peters-reif, la superficie límite de todos los algoritmos es c2 constante salvo en los polos que es c1.
Así que con saber esto y sus implicaciones de cara al modelado, los N-Gons son polos que te van a vaya la vida a menos que los controles tú mismo a manopla.
Son un buen invento peligroso y delicado, pero bueno, al fin y al cabo.
En mi humilde opinión.
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A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?
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A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?
Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?
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Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?
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100 por 100 de acuerdo con Shazam, una vez te acostumbras a cuadrangular estas cosas dejan de importarte demasiado, los N-Gons son para novatos.
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Los N-Gons son para novatos.
Para mí es una útil herramienta de paso, intentad hacer este tutorial con Blender 2.49b y luego hacedlo con 2.5 bmesh, coged un reloj para ojear el tiempo perdido usando trucos en la 2.49b.
El tutorial: http://nevercenter.com/wiki/index.ph...ny_jung_part_1.
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Para mí, los N-Gons son muy útiles para modelar cómodamente y personalmente cuando Blender los tenga pienso usar los de 5 aristas tanto como voy a evitar los de más que eso para modelos finales.
Posdata: los que pretenden dejar todo a quads casi nunca lo consiguen si pretenden una buena estructura de Edge loopsa no ser que usen vértices donde convergen más de 4 aristas o incluso triángulos desperdigados, así que, yo en lugar de esto prefiero mil veces usar un n-Gon de 5 aristas.
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Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?
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Los que pretenden dejar todo a quads casi nunca lo consiguen si pretenden una buena estructura de Edge loopsa no ser que usen vértices donde convergen más de 4 aristas o incluso triángulos desperdigados, así que, yo en lugar de esto prefiero mil veces usar un n-Gon de 5 aristas.
Yo no dejo triángulos, pero si nudos (o polos) de 5 aristas, lo que es igual a N-Gons pentagonales. Eso sí, convenientemente ordenados.
Acabo de hacer el tutorial de Tony jung con Blender bmesh, hacía tiempo que no me divertía tanto modelando con este programa.
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Blender bmesh? Eso que es? Oo.
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Hablando de Ngons, y sin utilizarlos, falta otra cosa. ¿cómo eliminas un Edge loop sin romper la malla?
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Hablando de Ngons, y sin utilizarlos, falta otra cosa. ¿cómo eliminas un Edge loop sin romper la malla?
?
Hace bastante que los Edge Loops se pueden borrar en Blender, enteros y sin romper nada con x > Edge Loop, o te refieres a otra cosa.
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Gracias Caronte yo tampoco sabia y eso que la opción estaba a plena vista.