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Nueva Actualización Unreal Engine 4.25
Un avance de la nueva actualización Unreal Engine 4.25 con una larga lista de mejoras y correcciones.
Los aspectos más destacados de esta versión incluyen Niagara VFX listo para producción y seguimiento de rayos en tiempo real, actualizaciones de Hair and Fur, las herramientas de creación de perfiles de Unreal Insights y general Mejoras de navegación.
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Lista completa de las novedades
Versión experimental de Unreal Engine
Hay que tener en cuenta que es una versión preliminar, es decir, todavía no está operativa al completo, no es recomendable probarla en un sistema de producción, ya que los resultados pueden ser imprevisibles, creando errores que puede llegar a ser letales para el proyecto o archivo con el que se pruebe, así que, si lo probamos en un sistema de producción, mejor hacer antes una copia del proyecto con el que vamos a experimentar.
Esta versión está disponible en GitHub, la comunidad de artistas que trabajan con Unreal Engine, pueden aportar su impresión sobre la versión preliminar, para corregir posibles errores y avanzar en el desarrollo, mientras más aportaciones se hagan, mejor será su desarrollo y por ende, mejor versión final tendrán.
Hasta la fecha se han solucionado los siguientes problemas, tanto de esta versión preliminar como fallos de versiones anteriores, este listado a modo de resumen, no todas las modificaciones pueden aparecer aquí, pero seguro que sí se reflejarán todas en los archivos de anotaciones y cambios que vendrán con la versión final.
Actualizaciones de IA (inteligencia artificial).
Mejoras en la navegación por archivos.
Nueva propiedad CostLimit para FindPath.
Relleno de malla estática para colisiones.
Insights de animación.
Animación Timeline Refactor.
Mejoras de compresión de las animaciones.
Mejoras de la plataforma de control.
Reverberación de convolución para el audio.
Native Soundfield Ambisonics.
Soundfield y Endpoint Submixes.
Submix Assetization.
Compresión Master/Sidechain.
Perspectivas irreales.
FProperty Refactor.
Nubes de puntos LiDAR.
Visual Dataprep.
Se puede importar si queremos que Datasmith tesele las superficies paramétricas.
Aumento significativo en el editor.
Se añaden mejoras en la herramienta de modelado.
Recuperación de archivos corruptos, cuando detecta que se ha cerrado de forma anormal.
Mejoras para convertir blueprints.
Y muchas otras que iremos viendo sobre la marcha y desarrollando a medida que realmente se implementen en la versión final.
Epic Games lanza Unreal Engine 4.26
Esta nueva actualización incluye nuevas herramientas creativas para crear personajes más convincentes y entornos en tiempo real, los usuarios también verán mejoras de usabilidad y rendimiento en la plantilla Visor colaborativo, lo que permite revisiones de diseño multiusuario sobre VR/AR/Desktop mejorando el proceso de revisión de diseño colaborativo.
No solo eso, si no que además Hair and Fur está listo para la producción, ofreciendo la capacidad de editar, simular y renderizar verdadero cabello basado en hebras, piel y plumas.
Por otro lado también ofrece nuevas y potentes herramientas que amplían la posibilidad de los creadores para crear entornos y personajes creíbles en tiempo real para juegos, cine y televisión, visualización y entrenamiento y simulación; así como los continuos avances en el conjunto de herramientas de producción virtual de Unreal, salida de medios de mayor calidad, herramientas mejoradas de revisión del diseño y mucho más.
Los aspectos más destacados de la versión 4.26 incluyen:
Personajes animados más convincentes, que añaden más credibilidad a los movimientos de sus personajes, los usuarios ahora pueden crear animaciones en Sequencer mezclando clips de animación como datos capturados en movimiento, el flujo de trabajo será familiar para los animadores que han trabajado en otros editores de animaciones no lineales.
Los animadores pueden previsualizar animaciones de esqueleto para ver cómo se mezcla un esqueleto en el siguiente y hacer coincidir la colocación de juntas para una transición suave entre clips.
La característica está integrada con Control Rigg, que ahora ofrece una solución experimental de IK de cuerpo completo además del FK/IK estándar.
Mundos y entornos naturales inmersivos gracias a un nuevo componente llamado Volumetric Cloud que puede interactuar con Sky Atmosphere, Sky Light y hasta dos luces direccionales, mejorando la calidad de cielos, nubes y otros efectos atmosféricos realistas y estilizados.
La atmósfera puede recibir sombras volumétricas de mallas y nubes, actualizaciones de iluminación y sombras en tiempo real para reflejar los cambios de hora del día.
Además, hay una nueva ventana del Mezclador de iluminación de entorno que permite crear todos los componentes que afectan a la iluminación de la atmósfera en un solo lugar.
En esta versión también se presenta un nuevo sistema de agua, que permite a los artistas definir océanos, lagos, ríos e islas utilizando splines.
Los usuarios pueden ajustar y visualizar la profundidad, anchura y velocidad de los ríos a lo largo de sus longitudes, y la longitud de onda, amplitud, dirección y pendiente de las olas en océanos y lagos.
El sistema incluye un nuevo actor de malla de agua que utiliza una cuadrícula de cuatro árboles para renderizar superficies detalladas de cerca, pasando suavemente a simplificadas a distancia.
La simulación de fluidos incorporada permite a los personajes, vehículos y armas interactuar con el agua, el fluido también responde al terreno, como reflejar las ondas de la costa y reaccionar a los mapas de caudal de los ríos.
Unreal Engine 4.26 aprovecha tecnología como NVLink de Nvidia, que permite transferir datos entre dos GPU a alta velocidad, para admitir el creciente número de píxeles en los volúmenes LED actuales.
Esto permite que cualquier ventana gráfica se represente en otra GPU; por ejemplo, una GPU orientada a la visualización representaría toda la escena mientras que otra controla el frustum interno, pasando los píxeles de nuevo a la primera.
La versión 4.26 también presenta una nueva API de control remoto totalmente compatible con REST que permite a los usuarios recopilar y organizar fácilmente cualquier parámetro o biblioteca de funciones de la interfaz de usuario de Unreal Engine en ajustes preestablecidos personalizables.
Estos se pueden utilizar en un panel en un Editor de irreal o conectarse sin problemas a widgets, como diales radiales, controles deslizantes o selectores de color, en aplicaciones web, sin codificación.
Por ejemplo, esto podría permitir a un artista en una etapa de producción virtual cambiar fácilmente la rotación del cielo o la posición del sol desde un iPad. Esta característica también beneficia a los equipos de transmisión y eventos en vivo que pueden necesitar realizar cambios de forma remota en tiempo real.
API de control remoto totalmente compatible con REST.
Salida de medios mejorada de alta calidad. La cola de procesamiento de películas permite a los usuarios crear fotogramas de alta calidad con suavizado acumulado y desenfoque de movimiento para películas y televisión, cinemática y marketing, e imágenes de muy alta resolución para imprimir.
4.26 añade nuevas características a La cola de procesamiento de películas, lo que ahora permite generar pasadas de renderización, incluyendo identificadores mate, vectores de movimiento de cámara, profundidad Z, oclusión ambiental, reflejos y más para que los usuarios puedan refinar sus imágenes en una aplicación de composición o edición de fotografías posteriores.
La cola de procesamiento de películas también ahora es compatible con OpenColorIO (OCIO), lo que permite a los usuarios trabajar en cualquier espacio de color, a la vez que se asegura de que su imagen se verá según lo previsto en su plataforma de destino.
Además, 4.26 ofrece un nuevo soporte para exportar EXR multicanal, códecs Apple ProRes y Avid DNxHR, y EDL XML de Final Cut Pro, así como la capacidad de integrar granjas de renderización.
Los usuarios verán mejoras significativas de usabilidad y rendimiento en la plantilla De Visor colaborativo que permite revisiones de diseño multiusuario en VR/AR/Desktop, mejorando el proceso de revisión de diseño colaborativo y permitiendo que más usuarios se unan a una sesión.
Además, ahora hay soporte para la comunicación de voz entre los participantes sobre el VOIP usando los protocolos peer to peer en el motor.
Unreal Engine 4.26 también ofrece nuevas mejoras en la herramienta de física Chaos, trazado de rayos, nueva masa de luz GPU, un sistema de cámara virtual completamente nuevo, compatibilidad mejorada con DMX y nuevos plugins de exportador de Datasmith para Rhinoceros y Naviworks.
Puedes ver todas las novedades publicadas hasta la fecha en la web de Unreal Engine.
Simular agua en Unreal Engine
Nuevo sistema de agua está todavía en fase experimental, este nuevo conjunto de herramientas para simular el agua en Unreal Engine 4.26 es sin duda una de las herramientas estrella de esta actualización, se puede crear la malla y renderizar cualquier cosa, desde estanques hasta océanos.
Los diseñadores de niveles pueden usar un nuevo sistema de actores de cuerpos de agua para colocar cuerpos de agua en un entorno, utilizando un flujo de trabajo basado en splines para extraer las formas de ríos y lagos.
Los actores del cuerpo de agua pueden interactuar con las superficies del terreno, por lo que el agua debe encontrar automáticamente su propio nivel dentro de un paisaje, basado en el sistema de capas de edición de paisaje.
Los cuerpos de agua cuentan con una simulación clásica de ondas Gerstner para generar ondas superficiales.
Además, un sistema interactivo de física de fluidos permite a personajes y objetos interactuar con superficies de agua, con soporte para ondas, espuma y salpicaduras.
La renderización utiliza el nuevo modelo de sombreado de agua de una sola capa, que proporciona una superficie de agua que se basa en la física real y que soporta los coeficientes de dispersión, absorción y extinción definidos por el usuario.
Una herramienta de generación de cáusticas separada representa los patrones de luz generados por cuerpos de agua poco profundos, mientras que un material post-proceso se aplica automáticamente cuando la cámara de visión se mueve bajo el agua.
Hay un montón de detalles para profundizar, así que para una exploración más completa del sistema de agua, echa un vistazo al video.
https://youtu.be/XHugDXx6c5c
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Pelo realista en tiempo real con Unreal Engine
En un intento más por afinar en los resultados a la hora de crear pelo, Epic ha publicado su sistema de trabajo en un documento bastante completo.
El documento establece las pautas y el proceso a la hora trabajar con el cabello y el pelaje en tiempo real en Unreal Engine.
Los artistas ahora pueden renderizar el cabello y el pelaje en tiempo real, lo que les permite ver resultados en acción sin esperas para renderizar, mejorando significativamente la eficiencia de lo que tradicionalmente ha sido un proceso tedioso.
El documento considera los parámetros que maximizan la eficiencia, yendo más allá de la documentación para explorar las preocupaciones artísticas y técnicas.
Detalla cómo afrontar el desafío a la hora de crear piel y cabello de aspecto realista en tiempo real.
El reto de crear cabello y piel generados por ordenador (CG) radica en engañar al ojo humano.
Sin embargo, debido a la limitaciones de la potencia de procesado por ordenador, un artista CG tradicionalmente no podía ver los colores o sombras finales del cabello CG en contexto en la escena, ni las reacciones del cabello a la luz y el movimiento, hasta no haber realizado el lento proceso de renderizado.
Después de renderizar, el artista, debía observar cómo mejorar su trabajo, cambiar los ajustes o parámetros necesarios y volver a renderizar esperando que todo saliera mejor que antes.
Esto sin duda suponía un coste en tiempo y recursos muy importante, hoy día ya no es del todo así, las herramientas han mejorado significativamente como para poder saber cómo queda el proyecto antes del renderizado final.
Por esta razón, Epic Games introdujo recientemente la posibilidad de renderizar el cabello y el pelaje en tiempo real con Unreal Engine, dando al artista la posibilidad de ver los resultados finales en la pantalla, sin esperas.
Mientras que la representación en tiempo real presenta un alivio de largos tiempos de render normalmente asociados con el cabello y el pelaje, la configuración en Unreal Engine requiere de una cuidadosa consideración.
Hay que tener en cuenta una serie de parámetros para trabajar eficientemente, y para producir el cabello o pelaje más realista posible.
El propósito de este documento es establecer el proceso de trabajo con el cabello y el pelaje en tiempo real en Unreal Engine, yendo más allá la documentación para discutir las preocupaciones artísticas y técnicas que los artistas podrían encontrar durante el proceso para crear la simple escena.
En el video podemos ver los resultados obtenidos, la documentación en sí, es el PDF adjunto.
https://youtu.be/S3F1vZYpH8c
Unreal Engine 4.27 con mejoras en efectos visuales
La última versión ofrece mejoras importantes en diferentes herramientas. Nuevas características pensadas para los creadores en el desarrollo de juegos, cine y televisión, arquitectura, automoción y más allá. Entre otras actualizaciones, el lanzamiento introduce importantes actualizaciones en el conjunto de herramientas de efectos visuales en la cámara del motor para la producción virtual.
- Mejoras en la masa de luz de la GPU para una cocción de luz significativamente más rápida.
- Códecs Oodle Compression Suite.
- Bink Video para uso gratuito en Unreal Engine.
- Pixel Streaming listo para producción.
- Soporte OpenXR listo para producción.
- Actualizaciones de Datasmith.
Flujos de trabajo VFX mejorados en la cámara
Esta última versión presenta una serie de mejoras en la eficiencia, la calidad y la facilidad de uso del conjunto de herramientas de efectos visuales en la cámara (ICVFX) de Unreal Engine. La compañía se ha asociado recientemente con el colectivo de cineastas Bullitt para probar estas herramientas. Un proyecto de muestra gratuito de la colaboración ya está disponible para que la comunidad lo descargue.
El nuevo editor de configuración 3D en Unreal Engine 4.27 permite a los usuarios diseñar fácilmente sus configuraciones nDisplay para volúmenes LED u otras aplicaciones de renderizado multipantalla.
Todas las características y configuraciones relacionadas con nDisplay están disponibles en un solo nDisplay Root Actor para facilitar el acceso.
Soporte multi-GPU para que nDisplay
También hay soporte multi-GPU para que nDisplay escale de manera más eficiente. Lo que también permite a los usuarios de Unreal Engine 4.27 maximizar la resolución en tomas amplias dedicando una GPU para píxeles en la cámara, y disparar con múltiples cámaras. Cada una con su propio frustum rastreado.
El sistema de cámara virtual de Unreal Engine también se ha mejorado. Ahora incluye soporte para más funciones como la edición multiusuario.
También ofrece una experiencia de usuario rediseñada y una arquitectura de núcleo extensible. Los desarrolladores pueden usar Live Link Vcam, una nueva aplicación de iOS, para conducir una cámara de cine en el motor usando un iPad.
La actualización Unreal Engine 4.27 también introduce nuevas instantáneas de nivel para guardar fácilmente el estado de una escena determinada. Esto beneficia al permitir posteriormente restaurar cualquiera o todos sus elementos. Ahora es fácil volver a una configuración anterior para tomas de recogida o para iteraciones creativas.
Bakeado ligero más rápido
La última versión del motor también ofrece mejoras a la masa de luz de la GPU, incluyendo más soporte de características y mayor estabilidad.
El motor utiliza la GPU en lugar de la CPU para representar progresivamente mapas de luz precal computados. El sistema funciona con las últimas capacidades de RayTrace con DirectX 12 y el marco DXR de Microsoft.
El tiempo que se tarda en generar datos de iluminación para escenas que requieren iluminación global, sombras suaves y otros efectos de iluminación complejos se ha reducido significativamente. Además, los usuarios pueden ver los resultados de forma progresiva, por lo que es fácil hacer cambios y empezar de nuevo sin esperar al bakeo final.
Imágenes de píxeles finales
La versión Unreal Engine 4.27 añade una serie de mejoras al Path Tracer, lo que lo convierte en una poderosa herramienta para crear imágenes de píxeles finales comparables a las representaciones offline.
Admite iluminación global físicamente correcta y sin comprometer el proyecto, refracciones físicamente correctas, materiales completos dentro de reflejos y refracciones, y anti-aliasing super-muestreado.
Los artistas pueden usar la cola de procesamiento de películas para renderizar desde varias cámaras como un proceso por lotes, sin la necesidad de usar configuraciones complicadas del secuenciador.
Soluciones rad game tools integradas en Unreal Engine 4.27
RAD Game Tools se ha convertido en parte de la familia Epic Games, y el Oodle Compression Suite y el códec Bink Video ahora están integrados en Unreal Engine. Por lo que los usuarios pueden confiar en las herramientas de compresión y codificación más rápidas y populares.
Streaming de píxeles listo para producción
Pixel Streaming ahora está listo para trabajar en proyectos de producción, lo que aporta una serie de mejoras de calidad y una versión mejorada de WebRTC.
Representación en varias pantallas con nDisplay
El contenido interactivo no se limita a mostrarse en una sola pantalla, o incluso en un solo dispositivo de doble pantalla como un auricular VR.
Un número cada vez mayor de sistemas de visualización tienen como objetivo sumergir al espectador de manera más efectiva en el entorno del juego. Lo hace mediante la representación de contenido en tiempo real a través de múltiples pantallas simultáneas.
Estos sistemas pueden estar formados por varias pantallas físicas adyacentes, como una pantalla Powerwall. o pueden utilizar los proyectores múltiples para proyectar el ambiente 3D sobre superficies físicas como las bóvedas, las paredes inclinadas, o las pantallas curvadas, tales como en un ambiente virtual de la cueva.
Representación en múltiples pantallas
Unreal Engine 4.27 admite estos escenarios de uso a través de un sistema denominado nDisplay. Este sistema aborda algunos de los desafíos más importantes en la representación de contenido 3D simultáneamente en múltiples pantallas.
Facilita el proceso de implementación y lanzamiento de varias instancias de project en diferentes equipos de la red, cada representación en uno o más dispositivos de pantalla.
Gestiona todos los cálculos implicados en el cálculo del frustum de visualización para cada pantalla en cada fotograma. Lo hace en función del diseño espacial de su hardware de visualización.
Garantiza que el contenido que se muestra en las distintas pantallas permanece exactamente sincronizado. Con contenido determinado en todas las instancias del motor.
Unreal Engine 4.27 ofrece renderizado estereoscópico pasivo y activo
Puede ser impulsado por la entrada de los sistemas de seguimiento de realidad virtual. De modo que el punto de vista en las pantallas sigue con precisión el punto de vista de un espectador en movimiento en la vida real.
Es lo suficientemente flexible como para admitir cualquier número de pantallas en cualquier orientación relativa. Y se puede reutilizar fácilmente en cualquier número de proyectos.
https://youtu.be/kmVLOaXXN74