Blender 2-40 release y avances
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Ya te digo, Javier, ya verás, el año que viene tenemos a Pepeland en las jornadas en ávila. Un saludo.
Vamos a ver, me he perdido algo. ¿ávila? ¿quién lo organiza? ¿y la cuestión del transporte? ¿tendremos que soportar pensiones de gran cualidad familiar? ¿otra necesidad encubierta por parte de su promotor de ir a un local de despedidas de solteras? quiero respuestas ya.
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No, no, si lo de ávila es cosa mía, me parece de cajón, un poco como homenaje al emotivo episodio que vivimos (, lo que pasa es que yo lo viví apenas 15 minutos) en aquel castizo hostal. Un saludo.
Por cierto, no hay fotografías de la última cena?
Otro saludo.
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¿Ya no pedís perdón a Luroc?
Cita:
Orange: more node godies.
New node: mapping. Allows input Vector todo be translated, rotated and.
Scaled. And optional be clipped todo a range. Works for colors todo.
The button normal now allows incremental input, so a click in the.
Button wont change the normal anymore.
Connecting wires now show selection state for nodes, with nice blended.
Colors. Both colors were added in themes, but default todo black and white.
Orange: node previews now draw standard backdrop todo show alpha better.
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Vaya, perdón, perdón. (pero que sería de cualquier hilo sin sus offtopics, ¿eh?)
No le pillo el tranquilo a los nodos, a ver si en poco tiempo se depura todo y sale alguna buena información sobre el tema. Un saludo.
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Cita:
No le pillo el tranquilo a los nodos.
Tranquilo, de momento es mejor usar el editor de materiales estándar.
1 Archivos adjunto(s)
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Una prueba de un material con tres posibles colores, así me resulta más fácil hacer pruebas de colores y acabados. Las previsualizaciones se ven mejor que en el propio editor de materiales.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=24298
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Estoy echándole un vistazo al tutorial de animación de maléfico y me entra una duda, al hacer el skinning, que diferencia hay entre aplicar el esqueleto como un modifier y hacerlo de la forma clásica, o sea emparentando la malla al esqueleto? Parece que las propiedades a asignar son las mismas en ambos casos, o ¿no?
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Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
Para pasar de un caso a otro tienes el botón make real.
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Ale, ale, probad la rama orange, pero no os olvidéis de la rama principal, que la siguen parcheando: Ton Rosendal 2006/01/04 16:37:49 cet.
fix for crazyspace correction. (special request of our argentinan Bird.
Movie friends.
There were two issues with it, which both have ben tackled as follows:
-The correction transformations (cuaternións) were calculated per face.
And then averaged over the vértices. This gave annoying inaccuracies.
Especially when the geometry is irregular.
The new code first calculates two Tangent vectors in a vertex, based on.
The associated Edges it has in a face. These tangents then are used todo.
Define the transform. Tangents are 20% of the length of an Edge now.
-When a Subsurf modifier was in the chain, the deformation caused by the.
Subsurf was a los included in crazyspace correction, giving Even larger.
Errors.
New code temporally disables Subsurf, recalculates vértices, and then.
Does the crazy tricks.
All in all, quite well working.
.
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Vaya, esta característica viene con dedicatoria y todo. Felicidades, malefocio.
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Muy bien por maléfico y su plumiferosteam.
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[indent]fix for crazyspace correction. (special request of our argentinan Bird. Movie friends.
Vaya, ves cómo sí que tiene influencias el pájaro. Muchas gracias maléfico. Saludos.
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Vaya que buena noticia, ayer ton me había dicho que estaba a tope de trabajo, pero que lo iba a ver, que rápido trabaja este muchacho.
A ver entonces tintin si te olvidas de los smartskins.
Esto es una nueva muestra de por que conviene trabajar con software libre. Los bugs los tienen todos, pero con SL te hacen caso. Un abrazo.
Maléfico.
Posdata: el problema de emparentar a la manera tradicional la malla al armature es que, ahora perdemos los beneficios de los envelopes, a menos que tengamos definidos ya los grupos de vértices. Cada vez que lo he hecho así con el nuevo Blender, pierdo todo el trabajo de pintura de pesos e incluso me parece que va más lento luego. Además, tengo entendido que por estas razones y otras, ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
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Ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
Oído cocina, gracias.
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Por estas razones y otras, ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
Ya era hora, tan fácil que es asignar vértices simplemente seleccionándolos mientras esta activado un hueso, como en a:m.
A ver si alguien propone eso a ton.