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Blender 2-42 release y avances
Sí. Lo de los smartskin al final se consiguió con los ipo drivers (no igual, pero sí algo muy parecido), tras arreglar ton un bug que le reportó maléfico. Ahora podemos editar la deformación de la malla viendo la afectación de la postura, aún estando en modo edición.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...chmentid=35897
Blender 2-42 release y avances
Cita:
Ahora podemos editar la deformación de la malla viendo la afectación de la postura, aún estando en modo edición.
Ya, es un poco lisérgico porque deforma los ejes, o sea, mueves los vértices de arriba abajo, y te los lleva de aquí para, allá.
Y lo de las lattices me parece estupendo, completa muchísimo el skinning de personajes, y las deformaciones cartoon se pueden incluir en las acciones ahora con más comodidad.
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Cita:
Caronte, no creo que sean tonterías.
Así a primera vista me pareció más de lo mismo, posiblemente estoy equivocado, tendré que echarle un vistazo a fondo cuando coja mis vacaciones (ya me queda poco).
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Cita:
Ya, es un poco lisérgico porque deforma los ejes, o sea, mueves los vértices de arriba abajo, y te los lleva de aquí para, allá.
Sí, eso es una cagada enorme.
Cita:
Y lo de las lattices me parece estupendo, completa muchísimo el skinning de personajes, y las deformaciones cartoon se pueden incluir en las acciones ahora con más comodidad.
No le veo tan útil, debe ser porque no me he puesto con ello, naturalmente me refiero a lo nuevo, o sea, el que hayan incorporado los pesos de los vértices, porque lo que si he usado y que se podía hacer ya antes, es deformar con lattice una malla que está animada con huesos.
Blender 2-42 release y avances
Ton Rosendal 2006/09/05 15:28:59 cest.
new Stuff.
Tangent vectors now can a los be derived from orcos (no UV neded).
Normal maps now properly support Tangent space as well.
(Patch provided by Alfredo de Gref).
Full log is here:
new render features .
Blender 2-42 release y avances
Hola, muy buenas, no sabía donde hacer la pregunta, y creo que aquí estaría bien. Me gustaría empezar con Blender, pero no se casi nada de el, hay documentación en español? Recuerdo haber leído algo, pero no sé dónde, me podríais decir que me tengo que descargar: Blender, si. Yafray? Motor de render, ¿no? Bueno y otra cosa es que vi que se podía cambiar la interfaz, o era modo? A estilo de otros software, ah perdonad por mi ignorancia, y gracias un abrazo a todos.
También me interesa saber la potencia de los materiales de Blender/Yafray o lo que sea gracias y perdón por el intrusismo.
Blender 2-42 release y avances
Hola YeraY, yo creo que si podrías haber hecho la pregunta en otro sitio, pero de todas maneras, seguro que aquí te la contestan.
Para documentación, la mejor, la del propio wiki del programa: http://mediawiki.blender.org/index.php/main_page.es.
Descargarte, con Blender vas bien, pero te recomiendo como no también Python para algunos scripts, como el de Klópes, y la verdad es que como no tener Yafray instalado, nunca viene mal tener un buen motor de render como este.
Y la potencia de los materiales está en tu imaginación, aunque la verdad que el buen sistema de materiales que tiene Blender no lo superan nadie, con soporte incluso con nodos, todo una maravilla. Saludos.
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Cita:
Hola, muy buenas, no sabía donde hacer la pregunta, y creo que aquí estaría bien. Me gustaría empezar con Blender, pero no se casi nada de el, hay documentación en español? Recuerdo haber leído algo, pero no sé dónde, me podríais decir que me tengo que descargar: Blender, si. Yafray? Motor de render, ¿no? Bueno y otra cosa es que vi que se podía cambiar la interfaz, o era modo? A estilo de otros software, ah perdonad por mi ignorancia, y gracias un abrazo a todos.
También me interesa saber la potencia de los materiales de Blender/Yafray o lo que sea gracias y perdón por el intrusismo.
Descargar. blender y Yafray.
Sigue el libro de Morcy, te será muy útil:
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=39261.
Y muchos tutoriales:
https://www.foro3d.com/forumdisplay.php?f=111
https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9323. documentación Yafray.
Hay más cosas que te iremos poniendo, lo mejor es que comiences un hilo nuevo y allí tengas todo ordenado. Suerte.
Blender 2-42 release y avances
Cita:
ton Rosendal 2006/09/05 15:28:59 cest
new Stuff.
Tangent vectors now can a los be derived from orcos (no UV neded)
- Normal maps now properly support Tangent space as well.
(patch provided by Alfredo de Gref).
Full log is here:
new render features.
socorro.
Se me van a saltar las lagrimas.
Cuánto tiempo esperando Normal Maps completos.
Y de regalos anisotrópicos sin tener que uvmapear.
vaya, como mola.
Edito:
Una compilación que incorpora esto: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=9573
.
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Cita:
Cuánto tiempo esperando Normal Maps completos.
.
Hace rato te he leído comentando cuanto te interesaba esa característica, pero, la verdad no conozco lo suficiente de Normal Maps como para saber lo importante que es una implementación completa. Me podrías contar algo al respecto?
Jedihe.
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Mira este ejemplo:
http://Commons.wikimedia.org/wiki/image:normal_map_example.png.
La imagen de la izquierda tiene 4 millones de polígonos y la de la derecha 500, pero aun así el detalle se conserva gracias al normal mapping.
El normalmapping es una especie de bumpmapping, pero que no solo guarda información de la altura, sino que guarda las normales (la inclinación) de la superficie.
Así que podemos usar mallas simplificadas (con el consiguiente ahorro de memoria, tiempo de render y complejidad en las animaciones) y todavía.
Mantener un alto nivel de detalle.
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Ole. Ahora se dará un empujón más al blendersculpt, en cuanto se puedan sacar los mapas de desplazamiento y de normales, ríete tu de ZBrush. (vale no, pero de hexágono si que nos reímos, ¿no? Un saludo.
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Cita:
Ole, ahora se dará un empujón más al blendersculpt, en cuanto se puedan sacar los mapas de desplazamiento y de normales, ríete tu de ZBrush. (vale no, pero de hexágono si que nos reímos, ¿no?)
Un saludo.
No, los de Daz se ríen de Hexagon y de nosotros https://www.foro3d.com/images/upload.../2005/09/4.gif
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Cita:
El normalmapping es una especie de bumpmapping, pero que no solo guarda información de la altura, sino que guarda las normales (la inclinación) de la superficie.
Esto en particular, ya lo conocía. Mi pregunta va más en la dirección de: que defectos tenía (para efectos prácticos) la implementación incompleta de Normal Maps en Blender?
Jedihe.
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Antes solamente se podía aplicar a objetos planos, según tengo entendido, aunque sinceramente no se bien, porque no he usado los Normal Maps para render, solo para el motor de juegos.