Laboratorio mental ray 3-5
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Es un mix en el difuso y partiendo de una de las texturas del mix (subiendo mucho el contraste y borrando las rocas más pequeñas que x tamaño) un mapa de desplazamiento. Sencillo, pero efectivo.
Pero muy efectivo logra un buen efecto en la escena.
Dónde estarán dumdum y Tirit, venga chicos vamos.
A mover esto un poco. Suerte.
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Dadle caña chicos que estoy ansioso por ver las maravillas de esta nueva versión de Mental, que hasta que no salga XSI 6.0 no la podre disfrutar, así que, dadle caña que tiene muy buena pinta.
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Dadle caña chicos que estoy ansioso por ver las maravillas de esta nueva versión de Mental, que hasta que no salga XSI 6.0 no la podre disfrutar, así que, dadle caña que tiene muy buena pinta.
Vaya parece que en verdad dumdum y Tirit se fueron de.
Vacaciones, dónde está la gente de este hilo. Suerte.
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Vaya parece que en verdad dumdum y Tirit se fueron de. Vacaciones, dónde está la gente de este hilo. Suerte.
A lo mejor es gente que trabaja un montón y no tienen todo el tiempo del mundo y me imagino que no les sentara nada bien que encima la gente venga con prisas.
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Este fin de semana voy a intentar empaparme de Mental Ray 3.5 (fuerza mayor) y colaborar con vosotros en el hilo.
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Hola, si la verdad es que el trabajo me está matando, a ver si saco tiempo y un equipo para trastear porque ahora tengo todos los ordenadores renderizando para video vamos, que sigo vivo y no voy a dejar de lado el mensaje.
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Bueno, ahí va mi prueba. No he querido tocar casi los settings de la escena de dumdum e intentar mejorar la calidad de la imagen consumiendo el menor tiempo de render posible.
La escena de dumdum me tardo 1min 16 segundos.
La mía 3min 30 segundos.
Mis settings.
Sampling quality: en Mitchell y a 4/16.
FG: FG point density 0.1.
Rays/FG point 50.
Interpolate en 30 (vamos que lo he dejado todo por defecto en draft).
Al material blanco le he marcado el use AO para disimular los artefactos que salían en vez de aumentar la calidad del mapa de FG y a la parte que tiene la puerta creo que le he marcado lo de ponerle bordes biselados.
Al suelo le he marcado el highlight más FG only.
He subido el contraste del environment.
He bajado y azulado el multiplicador del Mental Ray Sky (y he bajado el horizonte).
He anaranjado el Mental Ray Sun.
Y creo que ya no más.
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Aun así, el material blanco se me ha oscurecido bastante con el AO, no me gusta.
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Bueno, yo sigo aquí haciendo mis pruebas (¿nadie se anima hoy a hacer pruebasí?)
He bajado la calidad del use AO. etc.
Lo del cristal, yo creo (que me corrijan si me equivoco) que el cristal no es que sea oscuro ni refleje mal sino que es porque el interior esta oscuro.
Yo he dejado el material Arch&design transparente Thin wall y lo que he hecho es aumentar el valor de la luz ambiental, tanto el multiplicador del Mental Ray Sky como en environment.
Tiempo de render 3min 5 segundos.
(Pentium 4 a 3.20 Ghz, 2 Gb de Ram, Nvidia GeForce 6600).
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2min 46 seg utilizando el use interpolation en la bola y el cristal (que al final le puse un poco de glossines).
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Todavía no he podido ponerme, pero sigo el hilo. Me parecen altos los tiempos de render. Eso me echa un poco para atrás.
No sé, no sé.
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Bueno, pues a ver este si sí te convence.
1min 02 segundos. Y el resultado me sigue pareciendo aceptable (teniendo en cuenta que la mayoría de las texturas no están curradas y son las que trae por defecto el 3ds Max).
Qsampling 1-4.
FG point density 0.1.
Rays/FG point 50.
Interpolate 20.
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Muy bien Paula. Te sigo con lupa. Bien, yo te diría que sampling 1 16 y para sacar mejor calidad 4 16, a partir de esos valores hacia arriba los tiempos son ya palabras mayores y no necesitamos de momento un antialiasing tan potente.
El FG point density súbelo, 2 o 3 y FG point súbelo de 500 a 1500, interpolate samples debes tratarlo con cuidado, interpolar ya sabemos que es un reductor de calidad, de ahí a subir bien los valores anteriores, también probaremos más adelante a interpolar con FG radi in píxeles, 0.1 5 es un buen valor y con menos point FG trabaja bien. Luego esta lo veloz, que es el truco que has usado con el AO del material, funciona bien, pero debemos primero sacarle toda la calidad posible, y optimizarla, mejorarla y entonces podremos aplicar tales trucos y quien sabe que alguno más, venga, todo el mundo a saco, Pit el saber no ocupa lugar venga le metes mano al salido Mental Ray (qué bueno).
Laboratorio mental ray 3-5
Se ve genial, tiene buena pinta este nuevo Mental Ray. Sobre el antialiasing quisiera comentar que lo recomendado según lamrug y varios sitios es quedarse hasta el -1 4 y de ahí en más ajustar con el trheshold (o contrast creo que se llama en max), este valor define el contraste que toma como referencia para hacer otra pasada de antialiasing, si lo bajas haces más estricto el criterio, pero no obligas que todos tengan un mínimo que en muchos casos no vale la pena y hace que el render se torne eterno. Sólo una sugerencia. Saludos.
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Se ve genial, tiene buena pinta este nuevo Mental Ray. Sobre el antialiasing quisiera comentar que lo recomendado según lamrug y varios sitios es quedarse hasta el -1 4 y de ahí en más ajustar con el trheshold (o contrast creo que se llama en max), este valor define el contraste que toma como referencia para hacer otra pasada de antialiasing, si lo bajas haces más estricto el criterio, pero no obligas que todos tengan un mínimo que en muchos casos no vale la pena y hace que el render se torne eterno. Sólo una sugerencia. Saludos.
Vaya, eso en 3dsmax seria 1/4 4 y el contraste, César que más nos puedes contaré quiero probarlo, suena bien.