Está muy bien Pit [reloaded] pero tengo curiosidad de que motor de render usas. Un saludo y adelante.
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Está muy bien Pit [reloaded] pero tengo curiosidad de que motor de render usas. Un saludo y adelante.
Vaya, bueno por partes, primera vez que veo este hilo (con el parón se había quedado abajo) y me lo he tragado entero. Me encanta ver cómo evoluciona, sobre todo quiero remarcar que la estética me parece impresionante.
Yo ahora ando con mi primer corte (estamos 7) y espero algún día hacer algo que se acerque ha eso, incluso si se puede a más. Un saludo, y este mensaje me lo a punto en favoritos.
Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.
Ese Pit. Buena rentrada, sí.
Pit un buen hombre. Con cosas creativas.
Como tú cuando te mande esto acabado para trabajar el vídeo.Cita:
Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.
Yo ya hasta que le mande esto a Mesh, en Ink Paint del Mental porque ya usaré este material en el story de la primera secuencia de prueba.Cita:
Pero tengo curiosidad de que motor de render usas.
Mesh te podrá decir, el es que trabaja el vídeo.Cita:
Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.
Cita:
Ese Pit. Buena rentrada, sí.
Gracias.Cita:
Pit un buen hombre, con cosas creativas.
Ánimo, mantenéis ese listón siempre alto.
Como siempre, tiene muy buena pinta. ¿Las cajas que componen cada uno de los niveles se van desordenando hacia arriba o es cosa mía? Si es así, molaría que las de la parte baja estuvieran perfectamente alineadas.
Le he dado una rotación aleatoria con un script esas cajas son zonas habitadas con luces y eso, de momento voy construyendo otras cosas porque tengo que ver que propone Mesh para esas ventanas.
No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas a ver qué me dice.
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Ánimo, malditos.
Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?Cita:
No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas.
A ver que me dice.
Para dar una idea de la escala, saco uno de los bocetos que me hago mientras curro.Cita:
Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?
Esa caja correspondería a un tipo de 1,8 de altura.
Y es lo que vería desde una de las entradas a las zonas habitadas mirando hacia los ventiladores gigantes.
La otra imagen es lo que vería ese tipo si se acerca al borde e intenta mirar hacia abajo.
Ahora estoy ajustando las medidas y escalas de esas zonas habitadas y sus entradas, que tengo algunas dudas.
Estoy peleándome con ello.
La siguiente actualización será cuando estén resueltos esos temas y cómo se sostienen (unas estructuras auxilares).
Cuando esté, abriremos un hilo con los personajes.
Pronto, esperamos.
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Como en la secuencia de prueba las estructuras de dc_interior aparecen a nivel de plano general, no hace falta modelar más de lo que tengo hecho.
Sólo faltan las bases en las que se apoyan, un lugar importante en la historia, pues allí ocurren muchas cosas.
Son los abismos de DC.
Mientras los modelo (me llevara dos o tres días), es buen momento para explicar cómo se organizan las estructuras de la ciudad subterránea.
Primero, las estructuras están explicadas en mensaje anteriores, lo mismo que los túneles de acceso que comunican la ciudad exterior con la interior, así como la ciudad exrerior en el otro hilo de DC.
Vamos a ello.
Como se explicaba en mensaje anteriores, hay 7 estructuras de 3.500 de altura.
Como estas.
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En cada una de ellas, hay zonas habitadas, formadas por 3 grupos de zonas habitadas como estos. Cada 4 platos de los veis es lo que en la historia se llama una plataforma.
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Las naves que surcan los abismos de la ciudad interior atracan en esas aberturas, que dan a unas zonas habitadas. Esas aberturas tienen 25pregunta de altura, como un edificio de 8 o 9 pisos.
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