Ídem, gracias al sistema de Blender (desde que salió el LSCM) le he perdido el miedo al uvwmapping, es más, hasta lo disfruto.Cita:
Yo todo lo hago con UV
Un saludo.
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Ídem, gracias al sistema de Blender (desde que salió el LSCM) le he perdido el miedo al uvwmapping, es más, hasta lo disfruto.Cita:
Yo todo lo hago con UV
Un saludo.
Vaya. Kellog, si sí, yo las UVS las manejo bastante bien, pero las cosas básicas a veces se escapan y se te olvida que si escalas las UVS más, allá del recuadro que cubre la textura, se repite (por ejemplo,) cosas que pasan.
Lo del NLA, pues sí, es una herramienta muy buena, es un poco difícil de manejar a veces, pero imagino que será cuestión de práctica, prueba. De verdad.
Shazam, ya te digo, yo ya estaba acostumbrado a las UVS de max (es el que más había utilizado) pero lo cierto es que, aunque al principio me costó un poco coger el método de Blender, ahora me encanta. No hasta el punto de que me corra (con perdón) haciendo UVS, pero vamos, que me da mucha menos pereza, de hecho, a cualquier objeto al que le meto materiales, ahora le hago UVS, por lo rápido que es, y así me olvido de problemas.
Lo sorprendente es que, si haces UV, por ejemplo, en un objeto orgánico usando cortes que, abran en vertical (forma cilíndrica vamos) la mayoría de las veces el Unwrap sale sin apenas distorsión (de todos los modelos que he Unwrapeado), me sorprende muchísimo que apenas hay que mover mucho más después (hablo de ab, pero con el LCSM es similar).
Lo único malo del UV es que, aún para que no te salgan los seams hay que hacer virguerías hasta que no saquen oficialmente el projection painting.
El projection painting esta desde hace meses en trunk, cualquier build fundación Blender de graphicall que sea de diciembre/enero hasta ahora lo incorpora.Cita:
Lo sorprendente es que, si haces UV, por ejemplo, en un objeto orgánico usando cortes que, abran en vertical (forma cilíndrica vamos) la mayoría de las veces el Unwrap sale sin apenas distorsión (de todos los modelos que he Unwrapeado), me sorprende muchísimo que apenas hay que mover mucho más después (hablo de ab, pero con el LCSM es similar).
Lo único malo del UV es que, aún para que no te salgan los seams hay que hacer virguerías hasta que no saquen oficialmente el projection painting.
Ok gracias Venomgfx. No lo había probado nunca, pero acabo de leer en bellas artes que con las últimas versiones del trunque pintar sobre seams es tan fácil como pintar directamente, pensé que había que hacer clonados raros, gracias voy a bajarlo y a probar con algunos cabezones que tengo por aquí con la cara partida con seams ;d.
Bueno. Después de un tiempo sin pasar por este hilo, pongo al día. Videoclip: mal, no se terminó, cosas que pasan al fallar la comunicación los chicos del grupo, creo que pensaban que podía hacerles un Ice Age yo solo en mí habitación en un mes y medio, y más cosas que no vienen a cuento. El caso es que no les gustó lo que estaba haciendo y nada, al menos me quedo con una buena experiencia, y que aprendí muchísimo.
En fin. Ahora llevo una temporada con otros trabajos, y fue por eso que no me pasé por aquí. Estoy trabajando a ratos en un cortometraje, esta vez hecho por y para mí, y obviamente, en Blender, ¿cómo no.
Y como de costumbre, vuelvo con mis dudas:
(dejo un screenshot adjunto) estoy montando el escenario del corto, y estoy preparando el material del suelo. Lo estoy haciendo con el editor de nodos. El problema lo encuentro a la hora de meterle el Bump.
He probado todo lo que se me ocurrió, he buscado en la ayuda de Blender y por internet, y nada que me haya servido. Hay alguna manera de coger la capa de color que tengo compuesta y convertirla en un nodo que se pueda aplicar al normal del material? Gracias. A ver cuando tenga un momento tendré que abrir un hilo para el corto en trabajos en proceso.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
https://www.foro3d.com/attachment.ph...hmentid=101569