Blender 2-37 release y avances
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación? Estoy intentando crear un personaje y estoy dando palos de ciego con tanta IK. Estoy mal acostumbrado a que me lo dieran casi hecho en el Character Studio.
Y ya que estoy, otra cosa, estoy pensando en ponerme un segundo monitor, tengo un ordenador viejo por casa y me gustaría aprovechar ese monitor, se puede usar Blender con dos menores?
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Cita:
Se puede usar Blender con dos menores?
Sí, yo tengo dos, pero si no tienes una buana tarjeta gráfica, mejor no te lo pongas, porque el rendimiento baja bastante a altas resoluciones, aunque por otro lado, el espacio extra que ganas es alucinante (da gusto tener un monitor entero para la ventana 3d).
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¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
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Cita:
Existe la posibilidad de encontrar algún tutorial sobre las nuevas herramientas de animación?
Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Add>armature. Para añadir más huesos pulsa Control + bir (botón izquierdo ratón), también puedes hacerlo con e (extrude), y para que no estén conectados puedes hacerlo con espacio>add>bone.
Para seleccionar huesos ahora basta con que pulses con bdr (botón derecho ratón) en una zona media del hueso.
Para conectar huesos, selecciona el descendiente, luego el ascendiente y pulsa Control +, escoge el modo en la ventana que te aparece. Si eliges conectado el nodo superior enlazara con el nodo inferior del hueso que haga de ascendiente.
Para desconectar huesos basta con hacer Alt+p.
Puedes subdividir huesos pulsando w y eligiendo subdivide.
Para nombrar los huesos puedes hacerlo directamente desde la ventana de transform properties, que te aparece pulsando la n.
Si nombras todos los huesos de un lado con.r (o. R) o con.l puedes hacer un flip de nombres al hacer el mirror. Para ello selecciona los huesos nuevos y pulsa w, selecciona flip right-left names.
Si entras en pose mode:
Puedes crear las constraints con hotkeys. Selecciona el hueso al que vayas a aplicar la constraint, luego el objeto al que apuntara y pulsa Alt+Control + c y elige la constraint de la lista.
Para añadir un resolutor de IK, selecciona el hueso que hará de resolutor, luego el hueso que estará al final de la cadena y pulsa Control + i.
Si quieres que se crée un Empty (ayudante) que haga de resolutor, selecciona sólo el final de la cadena y pulsa Control + i, selecciona la creación del empty.
También puedes hacer que el último hueso de la cadena actúe con CI sin resolutor. Para ello selecciónalo y pulsa Control + i, esta vez escoge without target, esto te obligara a meter keyframes para todos los huesos de la cadena cuando definas las actions.
También se puede trabajar con el automatic IK, para ello sólo tienes que dejar pulsado el botón correspondiente, tiene los mismos inconvenientes que el caso anterior.
Para limitar los ángulos de rotación de la cadena de CI selecciona el hueso en cuestión, y en f9 puedes bloquear los ángulos con lok x root (x y, z), para limitar la rotación usa el limit x (x,y,z). Cuando lo hagas te aparecerá un arco azul que te ayudará a visualizar el límite que estas creando.
Si limitas la rotación de un bone de esta forma, y luego eliminas la IK que lo afectaba, puedes usar el automatic IK con los límites definidos antes.
Si en f9 aumentas el valor de Ghost (que por defecto es 0) verás cómo se dibuja, con un alpha aplicado, el hueso n frames, anteriores y posteriores, donde n es el valor de Ghost que le hayas dado.
Para hacer el skinning puedes aplicar a la malla el modificador armature, y usar la opción vertex groups o envelopes. Si escoges la primera deberás definir los vertex groups en el modo edición de la malla. Si escoges la segunda podrás hacerlo usando el nuevo tipo de armature llamada envelopes. Una vez definido el pesado con el envelopes, éste funciona, aunque cambies de tipo de armature.
En el tipo envelopes la parte sólida afecta a los vértices que contiene con un peso de 100, mientras que la envolvente afecta a los vértices disminuyendo su peso a medida que se aleja, de una forma cuadrática. Para escalar la parte sólida hay que pulsar, para escalar el envolvente Alt+s.
Si utilizas los b-Bones puedes usar huesos con partes, como si fuesen una columna vertebral o una cola. Al tirar de ellos se curvaran, y el valor de curvatura lo podemos variar con el in y el out. También se pueden curvar en su eje y (o sea, un twist).
Los b-Bones se pueden escalar en un eje, para darles la forma que queramos, pulsando Alt+s.
Bueno, con eso ya tienes lo básico creo. Cualquier cosa pregunta. Saludos.
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Muchas gracias Tintín, hasta yo lo he entendido.
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Jorl, muchas gracias por este tutorial 8 tintin. Muy útil. Ahora me pongo con un rigging pendiente que tengo por ahí. Gracias de nuevo, así da gusto, siempre te preocupas por ayudar a todos.
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Menudo minitutorial, un poco más y esta toda la animación de Blender concentrada. Gracias Tintín.
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¿No existió alguna vez una compilación especial para varios monitores o lo he soñado yo?
Lo has soñado. No, en serio, era una simple configuración de ventanas, pero eso es una chorrada, porque te la haces a tu gusto y listo.
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Cita:
Vaya, yo te hago un minitutorial en 2 minutos.
Esta perfectamente explicado.
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Por cierto, en la última compilación, se ve cómo se deforman las partículas estáticas (ejemplo: pelo) en tiempo-real por la influencia de las fuerzas (viento, vortex).
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Muchas gracias de verdad, resulta muchísimo más fácil aprender un programa con gente así. Mañana mismo os comento como me va con los dos monitores. Esta tarde mirando por el Google he encontrado esto, http://niel, seyanim.com/modules/new...p?topic_id=600, parece que Cluezz no soñaba.
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Nueva compilación (no oficial) con las útilas nuevas herramientas de merge: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=45747.
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Esa compilación lo único que hacia es estirar la pantalla al iniciar Blender y además funcionaba mal.
Lo único que hay que hacer es abrir Blender estirar la ventana con el ratón en un borde, configurarlo a tu gusto y pulsar Control + u para guardar la configuración. No necesitas ninguna compilación especial.
Ah, y el enlace correcto a la compilación (obsoleta) de la que hablabas es este: http://www.blender.org/modules.php¿o...ewtopic&t=6115.
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La verdad es que la interfaz de Blender es tan flexible que no te hace falta ninguna compilación especial para eso. Yo estuve probando en casa de un amigo con 2 monitores y la verdad que es la caña maricastaña, y era la 2.36 oficial.
Haz caso a Caronte, que el lo tiene igual.
De todas maneras, el enlace correcto es este. http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=6115.
Por si lo quieres probar, pero esa ya es del año de la polka y te pierdes todas las cosas nuevas.
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Bueno ya tengo los dos monitores, puestos y la verdad es que resulta muy cómodo. Pongo una captura de Blender. Os lo recomiendo a todos, por 10 euros que cuesta el adaptador dvi y rescatar una vieja pantalla de las garras de la basura. No probé la compilación esa para dos monitores, la captura esta con el último cvs y funciona perfectamente.
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