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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #46
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No sé cómo será en 3dsmax, pero en XSI lo mejor es conectar un nodo de sprite al canal alpha, esto hace que no tenga en cuenta en el render las zonas no visibles y acelera el render, de todas formas, con una imagen en blanco y negro par definir las zonas visibles de las que no conectado al canal transparency bastaría, aunque deberías subirle lo de traze depth dependiendo de los planos con transparencia que tenga que atravesar la luz.
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  2. #47
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues es un material estándar con un bitmap en difuso y otro en opacity, vamos, más simple imposible. Creo que tiene que ver con haberle subido los samples de la luz a 8-8 y con que ando con una CPU con 256 de RAM. En fin, a ver si encargo por fin la nueva cafetera. Gracias.

  3. #48
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Estoy probando con el material Mental Ray y la cosa se acelera. Bien.

  4. #49
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    He estado tratando de hacer el efecto de sable láser solo con Mental Ray, y al parecer no acepta el Lens Flare de 3ds Max, por lo que opte por usar el beam Shader de Lume que no es por postproducción.

    El materia aplicado al cilindro es un estándar de 3ds Max, con opacidad = 0.

    En el slot de volume, del ut de Mental Ray connection puse el beam shader, y seleccione una luz omni que estaba dentro del cilindro, esto lo hace que el beam tome la forma de la barra.

    Adicionalmente use un volume, Camera Shader usando la misma luz, para que se creara un halo alrededor de la luz.

    La luz es de tipo omni.

    El render tomo 30 segundos.

    Los edificios tienen AO.

    Filtro 1-4 box.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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    Última edición por 3dpoder; 21-03-2005 a las 22:10
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  5. #50
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Publico las pruebas que hice y se borraron: (05:02) GI+FG+AO, el color bleed es excesivo, se me hace difícil de controlar sin apagar la escena sugerencias?
    (03:31) GI+FG+AO, para evitar poner una skylight en la escena (se hace 1 minuto aproximadamente más lento el render por el cálculo del FG) puse una luz de área con atenuación en la ventana, la luz en el cielo no me convence, como lo hacen en estos casos, hay una alternativa al Sky Light?
    (07:16) GI+FG+AO, en este la idea era probar con luces fotométricas (y los materiales que son mi asignatura pendiente), al parecer todo va bien.



    Todos los renders están tal cual como salieron del 3ds Max, en todos use materiales con AO, la idea era poner un AO y dejar 2 bitmaps iguales en el bright y en el dark, pero con la diferencia de que en el dark el output level del bitmap era menor para que el ambiente lo oscurezca en el render, no sé si me explico bien ni si la técnica es la adecuada (se me ocurrió, es absolutamente experimental). Publico un screenshot del material para que quede más claro (antes lo habían preguntado).

    saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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    Última edición por 3dpoder; 23-11-2011 a las 14:17

  6. #51
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ya que nadie publica nada en este hilo (una pena) aprovecho de compartir con ustedes algo que acabo de comprobar (seguramente muchos lo saben, yo recién me vengo a enterar), se trata de que si ponemos en Photon del apartado Mental Ray conection (o si se trata de un material Mental Ray directamente en el mapa Photon) un Photon basic los tiempos en la emisión de fotones para la GI disminuyen considerablemente y además en base a este material podemos controlar el sangrado de color (vale aclarar que el sangrado producto de los fotones, el FG seguirá provocándolo, pero al controlar el de los fotones el sangrado final disminuye bastante). Sería interesante si reviviéramos este hilo hablando esta vez del fuerte de Mental Ray: sus Shaders. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 21-03-2005 a las 08:10

  7. #52
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Bueno unas pruebas más en Mental Ray, con sus escenas por si a alguien le interesa, ninguna tiene GI ni FG, son todas iluminaciones con Ambient Occlusion.

    La primera es la escena del esponza, lo único que tiene en Adobe Photoshop es la corrección de niveles, adjunto la escena por si alguien le interesa.

    Y la escena. http://www.3danima.com/images/Occlus...sponza_max.rar.

    Bueno aquí va otra imagen utilizando la misma técnica, pero esta vez sacando otro pase de Occlusion.

    Este es el render original y el pase de Occlusion.

    Y la escena. http://www.3danima.com/images/Occlusion/2/mr.rar. Un saludo.
    Última edición por tonpe; 21-03-2005 a las 17:18
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  8. #53
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    En caso de animación, con AO evitamos problemas de cambios de tonos entre frames? Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 21-03-2005 a las 18:59

  9. #54
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me intriga el asunto este de los distintos pases. ¿cómo se trabaja con pases (en versión resumida)? Sé cómo grabar los pases, pero no sé cómo juntarlos para la imagen final. Normalmente me sale una imagen muy sucia, como cuadriculada.

  10. #55
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    El pase de AO se pone encima del pase de color en modo multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
    -Tenemos una imagen en color, y otra en bn que ponemos encima en modo multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban (1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0), el píxel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5), el color del píxel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.

    De todas formas, no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos. Saludos.

  11. #56
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    Lightbulb Laboratorio de pruebas: mental ray

    Yo también estoy de acuerdo con César, me parece una pena que nadie vuelva a publicar, pero propongo (sin imponer nada) que:
    -Alguien que sepa de Mental Ray propusiera temas o mini retos concretos.

    Que usáramos las mismas escenas y unidades de medida.

    Y, más Shaders.

    Pues me parece una pena, porque estaba aprendiendo bastante, y los temas y las opiniones eran buenas. Pero desde el ataque de los lammers, casi nadie vovio a poner nada.

    Lo de las propuestas, lo pongo, por que pienso que así todos aprenderíamos más y lo de los Shaders, porque según lo que he leído, son el verdadero potentencial de Mental Ray.

    Espero que se animen, y que aquellos que publicaban mucho, vuelvan para poder aprender más. Saludos, y me cuentan que les parece.
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  12. #57
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar: Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
    Sobre Shaders aquí aún no se ha tocado el tema muy en profundidad, les dejo una página (seguro que varios la conocen) donde Jef Patton tiene una galería de render de Mental Ray (diferentes efectos con los Shaders, algunos muy interesantes) y donde además uno se puede bajar la escena para examinarla y así comprender mejor cómo funciona tal o cual shader. http://www.jefpatton.net/max7/index.html. Saludos.

  13. #58
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Me gusta la idea, esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y ton Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tutorial que dejé publicado, pero en castellano.

  14. #59
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Ese es el problema. Que no se sigue el hilo, por qué? Pues creo que apenas sabemos cosas sobre sus Shaders. Si, ayer estuve viendo de nuevo la página de Jef y estuve observando lo que explica César así por encima.

    Yo ahora estoy trabajando un material Glass, pero no hay manera de que salga algo decente. Gracias Stewie, todo un detalle en la creación de un minituto. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #60
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola César, en animación no tienes problemas de flickering, en cuanto a los Shaders tenéis un enlace muy chulo en CGtalk donde tenéis un montón de pruebas.

    Este es el enlace. http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578. Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

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