No sé tiene trial. Pero pruébalo. Yo el otro día en una maqueta virtual metí3 o 4 millones de polígonos en árboles con Vray proxy y el tree de Onyx y salió todo con una animación también y no petó ni dio ningún problema.
No sé tiene trial. Pero pruébalo. Yo el otro día en una maqueta virtual metí3 o 4 millones de polígonos en árboles con Vray proxy y el tree de Onyx y salió todo con una animación también y no petó ni dio ningún problema.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
? Pues sí que quiero probarlo. He usado la suite sin el Tree Storm, pero el plugin para max parece que vale la pena y facilita casi todo. Entre los proxies y el Tree Storm parece una solución aún mejor que los mapas de opacidad para animación en Vray, por ejemplo.No sé tiene trial.
Quise decir: no sé si tiene trial.No sé tiene trial.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Me lo imaginaba.
Retomo este hilo porque tengo que representar la vegetación de un terreno. Como gran parte de ella esta protegida y no se puede tocar tengo que represetarla lo más fielmente que pueda (que será poco).
Estoy con los Onyx, texturizándolos y tal.
Estoy hasta los huevos de palmeras, y lo que me queda, y otras especies.
Por si la peña se anima a intercambiar técnicas.
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Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Por si te sirve como idea, hace poco leí un hilo de alguien que usaba palmeras Onyx texturadas con mapas de Xfrog. No lo he probado personalmente, pero le quedaban bastante chulas. Saludos.
[I]This sign intentionally left blank[/I
De momento, le doy el UV automático del Tree Storm a las hojas, y me estoy haciendo los mapas yo. En los troncos prefiero aplicarles yo un UVW mapping.
A ver que tal.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Un regalo Pit: Si no recuerdo mal, el Tree Storm te permite elegir entre tener un mapeado o tener color por vértice. Con el mapeado puedes tu hacerte tus mapas, pero tiene el inconveniente de la falta de variación en el color de la hojas que te ofrece el color por vértice ¿ok? Bueno pues hay un método para obtener lo mejor de los dos mundos:
Replaceas el árbol con el Tree Storm, seleccione el UV automático. A continuación, le asignas Unwrap UVW (con esto lo que haces es capturar las coordenadas de mapeado de la geometría). No modifiques nada en el Unwrap, ahora bajas en la pila al objeto Tree Storm y seleccione el color por vértice en lugar del UV automático. Ahora tienes un árbol con colores por vértice y coordenadas de mapeado.
Para poder aprovechar esto yo lo que hago es asignar en el canal Diffuse del material un mapa RGB multiply utilizando como submapas el bitmap y un color per vertex.
Parece un poco complicado, pero si utilizas unos colores adecuados en el Onix (no demasiado oscuros ni saturados) te permite aportar una interesante variación en los matices de color de las hojas de la vegetación.
Si no te queda muy claro cómo se hece todo el lío, dímelo que intentaría buscar un hueco para hacer una guía más visual.
Su tabaco, gracias. Un saludo.
"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal
Probando.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Suena muy interesante Greenpix. Gracias por el truco.Un regalo Pit: Si no recuerdo mal, el Tree Storm te permite elegir entre tener un mapeado o tener color por vértice. Con el mapeado puedes tu hacerte tus mapas, pero tiene el inconveniente de la falta de variación en el color de la hojas que te ofrece el color por vértice ¿ok? Bueno pues hay un método para obtener lo mejor de los dos mundos:
Replaceas el árbol con el Tree Storm, seleccione el UV automático. A continuación, le asignas Unwrap UVW (con esto lo que haces es capturar las coordenadas de mapeado de la geometría). No modifiques nada en el Unwrap, ahora bajas en la pila al objeto Tree Storm y seleccione el color por vértice en lugar del UV automático. Ahora tienes un árbol con colores por vértice y coordenadas de mapeado.
Para poder aprovechar esto yo lo que hago es asignar en el canal Diffuse del material un mapa RGB multiply utilizando como submapas el bitmap y un color per vertex.
Parece un poco complicado, pero si utilizas unos colores adecuados en el Onix (no demasiado oscuros ni saturados) te permite aportar una interesante variación en los matices de color de las hojas de la vegetación.
Si no te queda muy claro cómo se hece todo el lío, dímelo que intentaría buscar un hueco para hacer una guía más visual.
Su tabaco, gracias. Un saludo.
¿Podrías adjuntar alguna imagen del resultado?
[I]This sign intentionally left blank[/I
A mí me sale esto: La palmera de la izquierda como dije antes que lo hacía la de la derecha con el sistema de gren. (A lo peor lo he hecho mal).
(Si noto que el tiempo de render aumenta considerablemente con el sistema de gren).
La misma palmera, con el sistema de gren: 10 sg más de tiempo de render.
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Última edición por Pit Matson; 23-11-2006 a las 11:10
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Al final no habrá más remadio que aprender a manipular los vertex colors. Con los dolres de cabeza que dan esas cosas.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Aunque los títulos de las imágenes se explican por sí solos: Color per vertex: los colores del Onix buenos para la vegetación en el fondo/segundo plano. Tiene variación de tonalidades, pero no hay textura.
Color bitmap: la que menos me gusta, hay textura paro no hay variación en las tonalidades, queda irreal.
Color RGB multiply: hay textura y variación tonal. En un árbol con suficiente detalle aguanta bien un primer plano. La mejor opción. Tiene más trabajo para ajustar los materiales.
Las pruebas la he hecho a la Carrera, ajustando más los colores por vértice (no he tocado los del árbol que he usado), se podría conseguir un resultado mejor (con tonos menos saturados).
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"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal
¿cómo metes mano a los vertex colors.Ajustando más los colores por vértice.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Voy sacando esto:
1o.jpg: vertex colors; 2a.jpg: mapeado sólo; 03.jpg: vertex + mapeado.
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Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999