Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.
Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.
Saludos, yo estoy un poco apartado del foro, tengo muchísimo curro, sí que estaría bien lo que comentas Ballo. Minireto?
Bien, conseguir el mismo acabado sin usar el pass de AO con Adobe Photoshop.
Poderoso el frikismo en mi es
Por cierto, con que elección de Sampling Quality elegiríais para una animación formato pal? Yo he elegido 4/64 filter Mitchel a 4.0. Es un poco burro? Elegiriais otra cosa? Gracias. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Sería ideal, gracias Stewie.Me gusta la idea, esta semana andaré algo liado, pero la semana que viene pongo un minitutorial de Contour Rendering y ton Shading en Maya, básicamente dirá lo mismo que el tutorial que dejé publicado, pero en castellano.Ya le había dado un vistazo por encima al enlace que me indicas, vamos a ponerle más atención, gracias por el enlace.En cuanto a los Shaders tenéis un enlace muy chulo en CGtalk donde tenéis un montón de pruebas.
Este es el enlace. http://www.CGtalk.com/showthread.php?t=104578.Este mensaje no es sólo para 3ds Max, sería interesante para los usuarios de XSI.Yo si queréis puedo hacer algún tutorial de Shaders en XSI.Alguien sabe saludos.Tengo una duda existencial a ver si hay alguien que me pueda ayudar:
-Que efecto tiene el valor de máximum num, Photons per sample en el apartado GI de Mental Ray?
Ahí van unas imágenes. Las líneas de contorno algunas están modeladas (tubos / cajas negras), y otras son las propias del contour shader. El sombreado es a base de Ramp Shader controlado por la iluminación, en el tutorial pegaré el esquema.
Maya + Mental Ray + Photoshop. Saludos.
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Hola a todos seguimos con las pruebas. Esta escena está un poco más trabajada los Shaders, bueno la escena me la baje de evermotion, la iluminación y los Shaders los he variado para utilizar el Ambient Occlusion, como siempre no lleva ni GI, ni FG, este es el render original, tal cual sale del horno y tratado niveles en Adobe Photoshop.
Si alguien le interesa pongo un enalce para bajar la escena, un saludo.
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Última edición por 3dpoder; 22-03-2005 a las 23:02 Razón: Adjuntar imagen, por favor utilizar el adjuntar imagenes, si usted lo hace, yo tendre mas tiempo para dedicar a otras cosas del foro.
Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
http://www.3danima.com
Vamos que lo montas en Adobe Photoshop, ¿no?El pase de AO se pone encima del pase de color en modo multiply, y nos da la imagen de color con las zonas marcadas de AO. Conviene saber lo que hace exactamente el modo multiplicar:
- Tenemos una imagen en color, y otra en bn que ponemos encima en modo multiply. Las zonas donde el pase de AO sea totalmente blanco (valor 1, en escala de 0 a 1) quedarán igual que estaban (1 multiplicado por cualquier número, da ese mismo número). Si la zona es completamente negra (valor 0), el píxel resultante será negro (cualquier número por 0 = 0). Si la zona es gris puro (valor 0.5), el color del píxel resultante será la mitad de luminoso que el original. El modo multiplicar o deja la imagen igual que esta, o la oscurece, no puede aclararla.
De todas formas, no tiene por qué ser únicamente poner encima en modo multiply y ya, la ventaja de tener la imagen separada por capas está en que podemos tratarlas por separado, cambiar el contraste de la capa de AO, cambiar su opacidad al ponerla encima, etc. Si lo ponemos tal cual en modo multiply, para eso la sacamos compuesta del programa y un paso que nos ahorramos. Saludos.
Hola Ballo, me parece que utilizar 4/65, se te va hacer muy lento el render prueba con 1/16 yo creo que te irá bien, si no pues ves subiendo, haz pruebas con escenas sencillar animadas para ver que definición se te ajusta a lo que buscas. Un saludo.
Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
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No, en Combustion.Vamos que lo montas en Adobe Photoshop, ¿no?
Ballo yo a la hora de elegir el sampling lo que hago es renderizar la zona más conflictiva (ejemplo, una textura donde puede aparecer morié, un lugar con objetos muy pequeños y muy juntos, cosas así), empiezo con 1/4 y voy subiendo hasta que el resultado es aceptable. De todas formas, si te da igual tener el ordenador 3 horas más que menos, tira el render con esos valores (o un poco menores) y te ahorras las pruebas, que es lo que suelo hacer yo. Saludos.
Yo también suelo usar 1 16 llegando como mucho en algunas partes a 4 16 (hablando de video) y jugando con los filtros, a 1 16 claro esta no puedes poner Lanzcos, en box 4 2 a mí me gusta el desenfoque que hace para videos, el filtro box es el que va más rápido, no es que se note mucho, pero cierto es que va más rápido.
Poderoso el frikismo en mi es
Bueno gracias a todos, tendré que hacer pruebas, pero no sé, como un video tiene distintas partes pues como que cada parte necesitaría un samplin.
Lo de los objetos pequeños ya lo probé y uf, a 4/64 aún se veía mal, quizá es que soy un poco maniático.
A vorem.
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Aquí hablan de los samples. Teoría pura, de lo mejor para comprender, creo. Si alguien sabe inglés y saca algo en claro que explique los puntos más importantes. Gracias. Muchas gracias.
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Buen enlace cuando hablabais de samples no caí en que estabais hablando del aliasing, aquí tenéis otro enlace, aunque se basa en XSI es básicamente lo mismo para todos http://www.countywest.com/marek/tuto...mental_ray.htm.
Aver, el tema del aliasing va así, Mental Ray lanza una cantidad de rayos dada por el min que tengáis puesto (exponencialmente, si el min es 1, lanzara 4 rayos por píxel, si es 2, lanzara 16, si es -2 lanzara uno para cada 16 píxeles, etc) tras lanzar todos los rayos según el min que tengáis puesto, calcula el contraste de cada píxel con el que lo rodea, si este contraste es mayos que lo que tengáis puesto en el threshold, pasara al siguiente muestreo, lanzando más rayos y haciendo una media de color entre los que lo rodean y el, basándose en el filtro que tengáis aplicado hasta que llegue al max sampling. Os lo explico con un ejemplo, tenemos una escena en la que ponemos min= 1 max=3 de sampling, un thresonld de 0.2 y un filtro Gaus 4x4, tiramos el render y este es el proceso que sigue Mental:
1º lanza 4 rayos por cada píxel de la escena.
2º comprueva el contraste entre cada píxel y los que lo rodean, si el contraste es superior a lo establecido pasa al siguiente nivel.
3º lanza 16 rayos a los samples cuyo contraste es muy alto, partiendo el píxel en más trozos y haciendo una media de color respecto a los que lo rodean basándose en el filtro elegido.
4º repite el proceso con los que sigan teniendo un contraste demasiado alto lanzándole está vez 64 rayos por píxeles, y como este es el máximo predefinido no saltara a otro paso.
Posdata: hay que llevar cuidado con el sampling que se pone y hay que saber plantearse la configuración o los tiempos se dispararan ya que es exponencial el crecimiento, yo suelo usar un sampling de 0-2 y juego con el threshold y algún filtro, y si requiero demasiada definición como máximo pondría 1-3 pero normalmente es recomendable ajustar más ya que se nota en los tiempos.
Magnífico enlace y magnífica explicación Rasheck, apúntate una cerveza. Lo que tú haces con Mental 0.2 en 3dsmax es 1.16, lo que hacen los compañeros.
Aquí cada ventana la de XSI y max.
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