¡Buenos días a todos! Llevo toda la mañana volviéndome loco con Blender 3.1 para crear un material con un look "flat" (es decir, que no muestre "sombreado") a partir de la información de Vertex Color RGBA exportada desde otro programa Oculus Quill, (es decir, lleva unas variaciones en la opacidad definidos en el canal Alpha).
Si lo monto mediante el nodo Principled BSDF (el que añade por defecto Blender) no hay problema: el color lo saco del Vertex Color y el canal Alpha lo mismo. Pero el look que da no es flat. Os dejo captura (como veis, se ve el reflejo de la luz, aunque sí respeta el gradiente de opacidad):
Si eliminamos el nodo de Principled BSDF, y enlazo el módulo Vertex Color directamente al Material Output con Surface, sí me crea el look flat que busco, pero no encuentro la forma de que muestre el Alpha:
Lo he intentado con el nodo Mix Shader y otras cuantas cosas pero soy incapaz, agradecería millones un cable
¡Gracias de antemano!