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Tema: Mejor flujo de trabajo a la hora de crear una escena de videojuegos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2015
    Mensajes
    121

    Mejor flujo de trabajo a la hora de crear una escena de videojuegos

    Hola a todos, tengo una duda sobre el flujo de trabajo adecuado para crear escenarios en tiempo real para videojuegos.

    Y es que se que podemos realizar el trabajo de distintas maneras y ninguna tiene que ser mejor o peor que las otras pero sí que creo que al menos tendría que haber un flujo de trabajo estandarizado.

    Ponemos por caso lo siguiente.

    Tenemos que realizar la escena del interior de un piso, totalmente amueblado y contar una historia con la ambientación del lugar.

    Tenemos las siguientes opciones, cuál creéis que es la mas adecuada para este caso?

    1-Modelar la escena entera y colocar todos los objetos en el lugar deseado y luego exportarlo todo a la vez al motor gráfico.

    2-Modelar la escena entera, modelar y colocar cada uno de los props que confeccionan la escena en el lugar que se requiere y exportar cada objeto (paredes, suelos, sofá,televisión, silla) por separado ( crear un fichero .fbx o .obj década objeto) al motor gráfico y volver a montar allí la escena.

    3- Modelar cada uno de los modelos que confecciona la escena en el software de modelado y solamente colocar en su posición correcta cada uno de ellos al motor gráfico, pasando por alto el paso intermedio de montar la escena en el software de modelado.

    Yo me inclino más para la 3ª opción ya que así cada modelo está "inicializado" en su posición predeterminada, rotación y escala, así se puede rotar de forma correcta en cada momento que se vaya a usar el modelo pero me gustaría leer las opiniones de todos vosotros.

    Pregunto esto por la disparidad de métodos que he visto utilizar durante toda mi carrera con el modelado 3D

    Muchas gracias!

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    25,945
    En cuanto a la elección del flujo de trabajo adecuado para la creación de escenarios en tiempo real para videojuegos, no hay una respuesta única y definitiva, ya que cada proyecto y equipo de trabajo puede tener necesidades y preferencias diferentes.

    Sin embargo, a grandes rasgos, se podría decir que la opción 2 es la más comúnmente utilizada en la industria de los videojuegos, ya que permite tener un mayor control sobre cada objeto y su optimización individual, así como una mayor flexibilidad para modificar o actualizar elementos específicos de la escena sin tener que reimportar todo el proyecto.

    Además, también permite que varios artistas trabajen en distintos elementos de la escena de forma simultánea y coordinada.

    En cualquier caso, lo importante es que el flujo de trabajo elegido se adapte a las necesidades específicas del proyecto y del equipo de trabajo, y que permita una buena optimización y rendimiento del juego final.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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