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Tema: Blender 3 novedades y características

  1. #46
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    Peinar el cabello es cosa de minutos en Blender 3.5

    Blender 3.5 viene equipado con la biblioteca de activos Essentials, un conjunto de 26 configuraciones de nodos de geometría listos para usar que simplifican las tareas comunes en el trabajo con cabello. Con esta biblioteca, peinar el cabello es cosa de segundos.

    La nueva herramienta de cabello basada en curvas, introducida en Blender 3.3, da un gran paso adelante con esta biblioteca. Los usuarios pueden arrastrar y soltar estas configuraciones de nodos en la escena para generar curvas de cabello en el cuero cabelludo, y duplicar o interpolar curvas guía para engrosar el cabello resultante.

    La biblioteca de activos Essentials también incluye configuraciones para peinar el cabello de diversas maneras, como la generación de mechones, frizz, rizos y trenzas, así como suavizarlo o recortarlo.

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  2. #47
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    Nuevos nodos para modelado procedural en Blender 3.5

    Nuevos nodos para modelado procedural y procesado de imágenes. Blender 3.5 ha agregado varios nuevos nodos de geometría a su conjunto de herramientas, como Edges to Face Groups, que detecta grupos de caras rodeadas por bordes seleccionados, y Blur Attribute, que mezcla los valores de atributo de elementos vecinos.

    También hay dos nuevos nodos de entrada de imagen, Imagen e Información de la imagen, que abren nuevas posibilidades creativas para procesar imágenes, como se muestra en el video de abajo.

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  3. #48
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  4. #49
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Versión 3.5.1 ya disponible para descarga....
    https://www.blender.org/download/
    A que ya la estás probando...
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  5. #50
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    A que ya la estás probando...
    Pues NO... je, je, estoy con la 3.6 hace ya unos días o semanas.
    La 3.51 es la oficial y la 3.6 está en Alpha pero practicamente ya está terminada.

  6. #51
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    Blender 3.5.1 aporta muchas correcciones al programa

    Blender 3.5.1 es una actualización correctiva pequeña pero crucial que se presenta como una extensión de Blender 3.5. La última versión, lanzada a finales de marzo, presentó una serie de mejoras importantes, incluyendo un sistema de cabello mejorado, activos de cabello incorporados, soporte para mapas de desplazamiento vectorial, un compositor de ventana gráfica y un nuevo modo de cronometraje para Grease Pencil, así como una Pose Library mejorada.

    Centrándose en abordar los problemas encontrados en la versión 3.5, la actualización incluye 59 correcciones de errores y mejoras en muchas de las herramientas del software.

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  7. #52
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    Blender 3.6 traerá simulaciones de nodos

    Jacques Lucke ha confirmado que el marco de simulación basado en nodos llegará con la próxima gran actualización de Blender. Esto significa que el tan esperado marco para configurar simulaciones basadas en partículas estará disponible en una importante actualización cuyo lanzamiento está previsto para el 27 de junio de 2023.

    Según Lucke, la versión inicial solo ofrecerá capacidades básicas de bakeado, con el objetivo de mejorar significativamente la funcionalidad en las siguientes actualizaciones.

    Nombre:  Blender 3.6 traerá simulaciones de nodos.jpg
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  8. #53
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    Hoja de ruta prevista para Blender en el 2023

    El Instituto Blender ha publicado una actualización de su lista de objetivos de desarrollo para Blender en 2023. La hoja de ruta incluye proyectos clave que se implementarán en diferentes versiones del software. En el próximo lanzamiento de Blender 3.6, se incluirán el nuevo marco de simulación basado en nodos, enlaces ligeros en Cycles y una revisión de la topología dinámica.

    Para Blender 4.0, que se lanzará más adelante en el año, se planea la transición a Vulkan para el renderizado de la ventana gráfica y una revisión llamada 'Eevee Next' del renderizador en tiempo real. Sin embargo, se han experimentado retrasos en el sistema Brush Assets y en la revisión del sistema de texturizado de Blender.



    Viewport Compositor en tiempo real, Simulation Nodes y mejoras en Eevee y el sistema de empaque UV

    En cuanto a las características principales de Blender en 2023, se menciona que ya se ha implementado el nuevo Viewport Compositor en tiempo real en Blender 3.5. En Blender 3.6, se lanzarán Simulation Nodes, una extensión del sistema Geometry Nodes para admitir partículas, así como una revisión del sistema de empaque UV que mejora el rendimiento en mallas grandes. También se encuentran en desarrollo activo la migración a Vulkan y la actualización de Eevee, con soporte para la dispersión del subsuelo y una representación volumétrica mejorada.

    Grease Pencil 3.0, Plataforma de Extensiones y Animation 2025

    Otros proyectos en desarrollo activo incluyen Grease Pencil 3.0, la fusión de herramientas de creación de guiones gráficos y animación 2D con las herramientas principales de Blender, y la Plataforma de Extensiones, que busca crear complementos aprobados oficialmente que se puedan actualizar dentro de Blender.

    Además, se continúa trabajando en el proyecto Animation 2025, una revisión del sistema de animación de personajes de Blender. Sin embargo, los proyectos de activos de pincel se encuentran retrasados debido a dificultades técnicas imprevistas, al igual que la revisión más amplia del sistema de texturas.

    Blender 3.6 el 27 de junio y Blender 4.0 en el horizonte

    Blender 3.6 está programado para ser lanzado el 27 de junio, mientras que Blender 4.0 se lanzará más adelante en 2023. La versión estable actual, Blender 3.5, es compatible con Windows 8.1+, macOS 10.13+ (macOS 11.0 en Apple Silicon Mac) y glibc 2.28 Linux, incluyendo equivalentes de Ubuntu 18.10+ y RHEL 8.0+.

    Para obtener más información sobre las funciones clave planificadas para Blender en 2023, se puede consultar el blog de desarrolladores de Blender.
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  9. #54
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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #55
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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  11. #56
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    Gracias... estuve mirando ayer por la mañana y todavía no estaba puesta...

  12. #57
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    Human Base Meshes

    Una ventaja sorprendente del lanzamiento de Blender 3.6 esta semana es el paquete Human Base Meshes. Este conjunto de 17 mallas de personajes ha sido creado por Blender Studio con el propósito de ofrecer a los artistas de Blender una base para esculpir sus propios personajes personalizados. Incluye figuras masculinas y femeninas estilizadas y fotorrealistas, así como varias partes del cuerpo.

    Estos activos se presentan en formato .blend, pero se pueden exportar desde Blender para usarlos en otras aplicaciones DCC.

    Son personajes 3D estilizados y fotorrealistas que sirven como punto de partida para esculpir, manipular y animar. El equipo detrás de las películas abiertas de Blender ha creado este paquete con contribuciones de la comunidad de Blender, brindando así una base útil para la creación de personajes 3D personalizados.


    Incluye 17 mallas separadas

    Con figuras masculinas y femeninas completas, así como partes individuales del cuerpo como pies, manos, cabezas, mandíbulas y globos oculares.

    Las versiones estilizadas y fotorrealistas permiten una amplia variedad de usos, como animación, gráficos en movimiento, arte de juegos y VFX.

    Todas las mallas tienen una topología cuádruple limpia (las versiones fotorrealistas tienen detalles de resolución múltiple) y cuentan con mapas UV, con soporte para el formato de diseño UDIM UV.

    Puedes agregar estos activos a una biblioteca en Blender y luego exportarlos a otras aplicaciones DCC. El paquete se proporciona en formato .blend y para usarlo, simplemente debes abrir el archivo en Blender y agregarlo a tu biblioteca de activos. Desde allí, puedes agregar los activos a una escena.

    Encontrarás instrucciones en pantalla al abrir el archivo o puedes seguir el proceso en el video adjunto.

    Si deseas usar estos activos en otras aplicaciones de DCC, puedes exportarlos en diferentes formatos compatibles con Blender, como Alembic, FBX, OBJ y USD.

    El paquete Human Base Meshes está disponible de forma gratuita bajo la licencia Creative Commons CC0 y es compatible con Blender 3.2+.



    Puedes descargar el paquete gratuito Human Base Meshes desde aquí.
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  13. #58
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    Soporte para simulaciones en Geometry Nodes

    El soporte para simulaciones en Geometry Nodes es una destacada característica de Blender 3.6. Este cambio transforma a Geometry Nodes de ser un sistema de modelado procedimental y dispersión de objetos en un sistema de efectos basado en nodos.

    Aunque todavía tiene un camino por recorrer para competir con herramientas como Houdini, los nodos de simulación ya pueden producir una variedad considerable de efectos. Los archivos de demostración oficiales incluyen sistemas de partículas, fractura de geometría, efectos 2D e incluso dinámicas de cuerpo blando, como se muestra en la animación del pudín.

    Las simulaciones se pueden almacenar en caché o bakear en el disco a través de un nuevo panel de Nodos de simulación en la pestaña de física del Editor de propiedades. Sin embargo, en esta versión inicial, el bakeo tiene ciertas limitaciones conocidas.

    Además, se han realizado mejoras de rendimiento en los nodos de geometría en general, logrando una reducción en el uso de memoria de al menos un 25% y aumentos de velocidad de al menos 10 veces al convertir entre diferentes tipos de geometría.

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  14. #59
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    Trazado de rayos acelerado por hardware en GPU AMD e Intel

    Otro cambio clave en Blender 3.6 es la compatibilidad con el trazado de rayos acelerado por hardware en GPU AMD e Intel en Cycles, el principal renderizador de producción del software.

    Si bien Cycles ya admitía el renderizado de GPU en hardware AMD e Intel, la falta de soporte dedicado para los núcleos de trazado de rayos en las tarjetas significaba que el rendimiento era significativamente más bajo que en las GPU de Nvidia.

    Cycles ha admitido el trazado de rayos acelerado por hardware en las GPU de Nvidia desde 2020 a través de la API OptiX de Nvidia.


    Para los usuarios de AMD

    El trazado de rayos de la GPU es oficialmente compatible con las tarjetas de consumo Radeon RX 6000 y 7000 Series y las tarjetas para estaciones de trabajo Radeon Pro W6000 y Radeon Pro W7000 Series , a través de la biblioteca HIP RT de AMD .

    La compatibilidad con las GPU AMD todavía es oficialmente experimental y solo está disponible en Windows, no en Linux.

    Para los usuarios de Intel, el trazado de rayos de la GPU es compatible con las GPU del centro de datos y las nuevas GPU de la estación de trabajo Arc a través de Embree 4.1 , la última versión de sus bibliotecas de trazado de rayos solo para CPU .

    En las pruebas de la Fundación Blender con una GPU Intel Arc A770 , la habilitación del trazado de rayos de hardware mejoró el rendimiento en las escenas de referencia estándar de Blender del 10 al 40 %.
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  15. #60
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    Carga de escenas más rápida en Blender 3.6

    Carga de escenas más rápida y creación de árboles de luces en Cycles. Incluso si no usas GPU AMD o Intel, también hay una serie de mejoras de rendimiento en Cycles que serán significativas en el trabajo diario.

    En particular, las geometrías grandes se cargan mucho más rápido, con mallas que se cargan entre 4 y 6 veces más rápido, mientras que las nubes de puntos de carga pueden ser 9 veces más rápidas, y las curvas de carga pueden ser 10 veces más rápidas.

    El nuevo árbol de luces introducido en Blender 3.5 ahora es compatible con subprocesos múltiples e instancias, y se ejecuta hasta 11 veces más rápido en un procesador Apple M1.

    Los usuarios de Mac que usan el backend Metal de Cycles también obtienen soporte para NanoVDB, la representación simplificada de Nvidia de la estructura de datos OpenVDB, lo que reduce el uso de memoria al renderizar volúmenes.

    Sin embargo, se ha pospuesto una nueva característica importante en Cycles, el soporte para enlaces ligeros, originalmente previsto en Blender 3.6, ahora hay que esperar a la versión de Blender 4.0.

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