Makehuman para Blender 4.0.1
Estaba probando la opción de Makehuman llamada MPFB2 para Blender, pero veo que de momento (a día de hoy) no funciona.
Pero seguimos teniendo la opción de utilizar el Makehuman 1.2.0 para crear el personaje y luego importarlo a Blender 4 con todas sus opciones de POSES y de animación facial.
Subo un vídeo sencillo, donde explico como hacerlo.
Es desde un personaje ya creado. Sobre como crearlo ya tengo varios vídeos subidos.
http://www.makehumancommunity.org/co...downloads.html
Pongo este enlace, pero si por lo que fuera no funcionara, solo tenéis que hacer un BUSCAR en Google de Makehuman y os llevará a la página oficial.
Digo esto, por que es una página con la extensión HTPP y según que navegadores no aceptan ya esa extensión si no lleva la s al final o sea HTTPS
http://www.makehumancommunity.org/co...downloads.html
La página de descargas de Makehuman
La pagina de complementos
http://www.makehumancommunity.org/content/plugins.html
MHX2
https://github.com/makehumancommunit...human-exchange
Gracias por compartir el video amigo, muy didáctico a la hora de aprender cómo funciona ahora. Los cambios son tantos y algunos tan profundos en cada actualización que empieza a dar miedo.
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Para ver las teclas en pantalla..... que sirve sobre todo, para los que quieran hacer un tutorial y que se vean las teclas presionadas.
Para la versión 4.0.1
Parece funcionar correctamente aunque ya es una versión del addon un poco vieja.
Dejo el enlace:
https://github.com/nutti/Screencast-...ases/tag/v3.12
https://github.com/nutti/Screencast-Keys
Y la 4.0.2 ya está también lista, antes de que se acabe el año.
https://www.blender.org/download/
Creo que faltan dos días para que salga la 4.1 oficial.. (si no me equivoco).![]()
Solucionará muchos errores, aunque la verdad es que tampoco se han visto tantos como en versiones anteriores.
Un saludo.![]()
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John Lasseter
En el conjunto de herramientas Geometry Nodes de Blender, un cambio fundamental es la introducción del nuevo nodo de Bake. Este nodo, por un lado, almacena en caché la salida de una sección específica de un gráfico de nodos en el disco, lo que, por otro lado, elimina la necesidad de evaluarla en tiempo real. Esto, a su vez, resulta en una mejora significativa en la interactividad de configuraciones complejas.
Anteriormente, era posible bakear datos solo en áreas de simulación específicas. Sin embargo, con el nuevo nodo de Bake, esta funcionalidad ahora está disponible en todas las partes del gráfico de nodos. Además, el nodo presenta modos separados, por un lado, para bakear animaciones y, por otro lado, imágenes fijas, dependiendo de los datos que se estén procesando.
Además de estas mejoras, se han implementado, por otro lado, mejoras significativas en el proceso de bake en general, que también se aplican a las áreas de simulación. Ahora, el proceso de bake admite volúmenes (que anteriormente se eliminaban durante el bake), conserva los materiales y, por lo tanto, genera archivos más pequeños.
Notas de los desarrolladores sobre el nuevo Nodo de Bake
Esto añade un nuevo nodo Bake que permite guardar y cargar geometrías intermedias. Los casos de uso típicos que queremos abordar con esto actualmente son:
- Bakeado de algunos datos para usar con un motor de renderizado.
- Bakeado de partes del árbol de nodos explícitamente para obtener un mejor rendimiento.
Por ahora, el formato que se escribe en el disco no se considera un formato de importación/exportación. No se garantiza que los datos escritos con una versión de Blender puedan ser leídos por otra versión de Blender. Para eso es mejor utilizar formatos de intercambio adecuados. También se añadirá eventualmente un nodo Import Bake que permitirá leer los datos bakeados específicos de Blender de forma independiente al nodo Bake y en diferentes fotogramas.
El proceso de bakeado funciona de manera muy similar al bakeado en la zona de simulación (tanto en la interfaz de usuario como en la implementación). Las principales diferencias son:
- El nodo Bake tiene un modo Bake Still y Bake Animation.
- El nodo Bake no realiza un almacenamiento en caché automático.
Detalles de implementación:
Se refactorizó cómo creamos los operadores Python para mover elementos de enchufe para que también tenga sentido para las zonas no simétricas.
El ModifierCache almacena un mapa independiente de SimulationNodeCache y BakeNodeCache, pero ambos comparten una estructura de datos común para los datos bakeados.
Para el bakeado, el nodo Bake se añade como un nodo de efecto secundario en el modificador. Esto garantizará que el nodo se bakee incluso si actualmente no está conectado a la salida.
Se tuvo que añadir una nueva función DEG_id_tag_update_for_side_effect_request que se utiliza durante el bakeado. Es necesario porque quiero evaluar el objeto de nuevo aunque ninguno de sus entradas haya cambiado. La reevaluación es necesaria para crear los datos bakeados. El uso de DEG_id_tag_update técnicamente también funciona, pero tiene el problema de que también utiliza la bandera DEG_UPDATE_SOURCE_USER_EDIT que (correctamente) invalida las cachés de simulación, lo que no debería ocurrir aquí.
Se refactorizó ligeramente el dibujo de la línea de tiempo para que también pueda mostrar los rangos bakeados de los nodos Bake. Sin embargo, no muestra nada para los nodos bakeados en modo Still.
El operador de bakeado se refactorizó para bakear una lista de NodeBakeRequest, lo que hace que el código sea más fácil de seguir en comparación con la estructura de datos anidada anterior ObjectBakeData > ModifierBakeData > NodeBakeData.
Los operadores de bakeado están deshabilitados cuando el archivo .blend aún no se ha guardado. Técnicamente, esto solo es necesario cuando la ruta de bakeado depende de la ruta del archivo .blend, pero parece estar bien forzar al usuario de todos modos (de lo contrario, la ruta de bakeado también podría perderse si se establece explícitamente).
Se utilizan los mismos operadores para bakear y eliminar bakeados individuales en los nodos Bake y en las Zonas de Simulación. Además de eso, hay operadores separados para bakear y eliminar todos los bakeados de simulación (esos ignoran los nodos de bakeado).
El nodo Bake recuerda qué entradas han sido campos y, por lo tanto, pueden ser bakeadas como atributos. Para ello, utiliza una bandera Es Atributo en el elemento de enchufe. Esto es necesario porque los datos bakeados aún pueden contener datos de atributos, incluso si las entradas al nodo de bakeado están desconectadas.
Similar a las zonas de simulación, el comportamiento de los nodos Bake se pasa a la evaluación de los nodos de geometría desde el exterior (solo desde el modificador actualmente). Esto se hace proporcionando los nuevos GeoNodesBakeParams en GeoNodesCallData al ejecutar los nodos de geometría.
Próximos pasos (en su mayoría porque también involucran simulaciones):
- Visualizar los nodos que no se han evaluado en la última evaluación.
- Solucionar el problema de aparente pérdida de datos bakeados después de deshacer.
- Mejorar el manejo de errores cuando no se encuentra los datos bakeados.
- Mostrar el nodo de bakeado en la búsqueda de arrastre de enlaces.
- Herramientas de nivel superior para gestionar los bakeados.
Un saludo.![]()
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Por fin, creo que a tardado un poco más de lo que debía... je, je.
Pues nada, esperando la siguiente.
Eso del Nodo Bake no lo he probado todavía.
Saludos y gracias por la info.
Que raro.... esta versión solo tiene 327MB
Me da la impresión que le falta algo.