Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Hace años que solo utilizo Blender portable, ¿MSI? ni idea![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Un archivo con la extensión .MSI es un archivo del paquete de instalación de Windows. Es utilizado por algunas versiones de Windows cuando se instalan actualizaciones desde Windows Update, así como por herramientas de instalación de terceros.
Normalmente se hacen tres versiones: las ZIP (que son las comprimidas), las .exe y las .msi. Las ZIP, una vez descomprimidas, suben a más de 1 GB.
Pero bueno, que tampoco pasa nada si llevan más o menos megas...![]()
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Blender 4.1 cambia la forma de manejar el suavizado automático de mallas, el software decide por sí mismo qué parte de una malla mostrar como bordes duros y cuáles como superficies lisas.
La antigua propiedad de malla Auto Smooth ha sido reemplazada por un modificador Geometry Nodes. Los cambios son más fáciles de entender si los ves en lugar de leer sobre ellos, en el video se aprecian bien las diferencias entre Blender 4.0 y 4.1. El cambio alinea a Blender con otras aplicaciones DCC y tiene una serie de beneficios potenciales, incluida la apertura de flujos de trabajo destructivos y de procedimientos separados.
Este PR introduce un modificador de nodos de geometría que reemplaza la función de suavizado automático al establecer el atributo de borde afilado. Esta actualización aborda varios problemas persistentes relacionados con el suavizado automático y, al mismo tiempo, simplifica el proceso de cálculo normal. Esto permite a Blender seleccionar automáticamente entre normales de cara, vértice y esquina de cara basadas en el borde afilado y la cara.
La función de control de versiones agrega un grupo de nodos de geometría a objetos con mallas que tenían suavizado automático habilitado. Este modificador puede aplicarse para mejorar el rendimiento de manera significativa.
El suavizado automático ya no es necesario para lograr bordes nítidos y suaves. En general, esto cambia un poco los flujos de trabajo, ofreciendo procedimientos y flujos de trabajo destructivos separados. Ahora, las normales personalizadas pueden utilizarse inmediatamente sin activar la opción de suavizado automático eliminada.
Enfoque Procesal
El grupo de nodos "Suavizado por ángulo" es la principal forma de establecer la nitidez de los bordes basada en el ángulo. Se puede acceder directamente desde el menú modificador y puede ser reordenado, silenciado, aplicado o modificado internamente como cualquier otro nodo de geometría.
Enfoque Destructivo
A menudo, los bordes afilados no necesitan ser dinámicos, lo que puede mejorar el rendimiento al evitar el recálculo de los ángulos de los bordes. En el modo de edición, los operadores "Seleccionar bordes afilados" y "Marcar afilados" pueden ser utilizados. En otros modos, "Sombra suave por ángulo" controla directamente la nitidez del borde.
Cambios Importantes en la API
Se elimina use_auto_smooth. Ahora se utilizan automáticamente las normales de las esquinas de la cara si hay etiquetas mixtas suaves y no suaves. Las mallas ahora siempre utilizan normales personalizadas si existen.
En Cycles, la falta de un estado suave automático separado hace que la malla parezca normal cuando todas las caras están sombreadas suavemente.
Se elimina auto_smooth_angle. Es reemplazado por un modificador (u operador) que controla el atributo de borde afilado. Esto significa que la malla misma no sabe nada sobre el suavizado automático por ángulo.
Se eliminan create_normals_split, calc_normals_split y free_normals_split, reemplazados por la propiedad más simple Mesh.corner_normals, que da acceso al caché de normales y se actualiza automáticamente cuando cambian los datos relevantes.
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El cambio principal en lo que respecta a Cycles, es que ahora la eliminación de ruido de renderizado es compatible con la GPU cuando se utiliza Open Image Denoise (OIDN).
Inicialmente, el sistema de eliminación de ruido de código abierto de Intel solo estaba disponible para CPU. Sin embargo, en OIDN 2.0, lanzado el año pasado, se introdujo el soporte para eliminación de ruido de GPU.
A diferencia del método de eliminación de ruido de GPU OptiX de Cycles, OIDN es independiente del hardware y es compatible con procesadores NVIDIA, Intel y Apple Silicon. Además, se espera que AMD sea compatible en Blender 4.2.
OIDN también funciona en hardware relativamente antiguo; se admiten tarjetas tan antiguas como la serie GeForce GTX 16xx de NVIDIA, lanzada originalmente en 2016.
Las mejoras en el rendimiento pueden ser notables. Por ejemplo, la escena de prueba Junkshop de Blender elimina el ruido más de 3 veces más rápido en una Mac con un procesador M2 Ultra en GPU que en CPU.
Según las notas de la versión, esta integración hace que la eliminación de ruido de "calidad total" esté disponible en la ventana gráfica 3D a velocidades de cuadros interactivas.
Ahora, OpenImageDenoise está acelerado por GPU en hardware compatible. Esto permite la eliminación de ruido de calidad total a velocidades interactivas en la ventana gráfica 3D.
Esta función se activa automáticamente al utilizar la renderización GPU en la ventana gráfica 3D. Sin embargo, se puede desactivar en el panel de configuración de eliminación de ruido para reducir el uso de memoria de la GPU, aunque esto resultará en una eliminación de ruido más lenta.
Cuadro de tiempo según el dispositivo que utilicemos en Open Image Denoise
En cuanto a los resultados del punto de referencia, el tiempo de eliminación de ruido de la escena Junkshop en varios dispositivos es el siguiente (cuanto menor, mejor):
- CPU Apple M2 Ultra: 1.035 segundos.
- GPU Apple M2 Ultra (76 núcleos): 0.293 segundos.
- Intel i9-13900k: 1.224 segundos.
- Intel Arco A770: 0.067 segundos.
- NVIDIA RTX 3090: 0.078 segundos.
En primer lugar, el CPU Apple M2 Ultra tarda 1.035 segundos en completar esta tarea. Esto puede deberse a que el procesador de la CPU está diseñado para manejar una amplia gama de tareas y no está optimizado específicamente para la eliminación de ruido de renderizado.
Por otro lado, la GPU Apple M2 Ultra con 76 núcleos tarda solo 0.293 segundos. Las GPUs suelen ser altamente eficientes en tareas específicas de procesamiento paralelo, como la eliminación de ruido de renderizado, lo que explica la notable mejora en el tiempo de procesamiento en comparación con la CPU.
Sin embargo, el procesador Intel i9-13900k toma 1.224 segundos. Aunque los procesadores Intel de alta gama son potentes, pueden no estar tan optimizados para la eliminación de ruido como las GPUs especializadas.
En contraste, el Intel Arco A770, con solo 0.067 segundos, muestra un rendimiento muy rápido. Esto podría ser atribuible a su arquitectura de procesador optimizada o a la eficiencia de su implementación del algoritmo de eliminación de ruido.
Finalmente, la NVIDIA RTX 3090 también tiene un tiempo rápido de 0.078 segundos. Las tarjetas gráficas de la serie RTX de NVIDIA suelen ser potentes y están diseñadas específicamente para tareas de renderizado y gráficos intensivos, lo que explica su rendimiento sobresaliente en esta tarea.
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Blender 4.1 ha introducido una nueva función que permite importar modelos 3D de forma sencilla y rápida, arrastrar y soltar. Esta función alinea a Blender con otras aplicaciones DCC, como Autodesk Maya o Maxon Cinema 4D, simplificando el flujo de trabajo para la importación de activos 3D.
¿Cómo funciona?
Arrastra y suelta: Simplemente selecciona el archivo 3D que quieras importar (Alembic, OBJ, PLY, STL o USD) y arrástralo desde tu explorador de archivos directamente hacia la ventana gráfica 3D o el Outliner de Blender.
Soporte de formatos: Actualmente, la función de arrastrar y soltar es compatible con los siguientes formatos de archivo:
- Alembic (.abc)
- OBJ (.obj)
- PLY (.ply)
- STL (.stl)
- USD (.usd, .usda, .usdc, .usdz)
Arrastrar y soltar trazos de Grease Pencil: Además de modelos 3D, también puedes importar trazos de Grease Pencil (.gpl) y archivos vectoriales SVG arrastrándolos y soltándolos en la interfaz.
Exportador PLY más rápido: PLY se convierte en el último formato de archivo en obtener un nuevo exportador de C++. Este nuevo exportador ofrece una velocidad de exportación entre 3 y 10 veces más rápida que el antiguo exportador de Python.
Simplificación del flujo de trabajo: La función de arrastrar y soltar agiliza el proceso de importación de modelos 3D, eliminando la necesidad de navegar por menús y configuraciones.
Mayor compatibilidad: La incorporación de nuevos formatos de archivo como SVG y la mejora del soporte para Alembic y USD amplía las posibilidades de importación en Blender.
Mayor rendimiento: El nuevo exportador PLY de C++ ofrece una velocidad de exportación significativamente superior, lo que reduce el tiempo de espera para exportar archivos PLY grandes.
En general, la función de arrastrar y soltar de Blender 4.1 representa una mejora significativa en la usabilidad y la eficiencia del software, especialmente para la importación de modelos 3D.
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Gracias por el dato.
Qué buenos pósters hacen de presentación, ¿eh?
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Si te gusta la imagen... mira el vídeo...
Sencillamente brutal, muy buenos trabajos, se nota mucha mejoría en la iluminación, el rigging y bueno en todo en general con las versiones anteriores.
Muy bueno el video, gracias por compartirlo.
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Actualización a Blender 4.2.1 LTS con algunos errores arreglados.![]()
Blender 4.2 LTS — blender.org
Salió Blender 4.2.1 LTS 140 bugs eliminadosss #b3d #shorts - YouTube
Download — blender.org
Nueva versión, nada nuevo pero si muchos bugs corregidos ;-)
Happy blending!
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