Esos materiales de madera son muy simples, pero efectivos, mejor te explico el cómo hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar).
Parto de un material estándar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en
3dsmax 5 recuerdo que era brik o algo así, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina cómo se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que cómo se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo, oak, (*.tga) que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado color variance (en 3dsmax 7 bien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre sí (usando siempre un sólo bitmap), cosa que le da más credibilidad al material. También puedes configurar la repetición de cada tabla (en este caso) variando el valor de vertical count y horizontal count. Yo para hacerme de una idea más gráfica a la hora de usarlo se lo aplico al piso y pulso el cuadro blanco con azul para que el mapa se vea en el viweport, así es muy simple notar las proporciones de cada tabla.
Hasta ahí tenemos nuestro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un Shader metal(Lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahí pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material.
Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa Bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos, pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa separación que hay entre tablas).
Escribirlo suena un poco complicado, pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitándole esa sensación de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el (*.mat) para que lo veas, pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc).