A mí también me parece una idea genial, de hecho, he tenido muchas ganas de aprender Mental, pero no sé ni donde partir, así que, si el proyecto funciona estaría genial.
Me apunto por si encuentro algo por ahí y para aprender por supuesto esto.
A mí también me parece una idea genial, de hecho, he tenido muchas ganas de aprender Mental, pero no sé ni donde partir, así que, si el proyecto funciona estaría genial.
Me apunto por si encuentro algo por ahí y para aprender por supuesto esto.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Yo también me apunto, y quiero ayudar con los modelados.
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Estudiando un poco el Glow de Mental, eh logrado esto que adjunto, espero que sea de utilidad, breve explicación:
Un material estándar, con un fallof en opacidad y un Glow en difuso, para el render usí el Shader Glare Lume.
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Última edición por NeCRoManCeR; 28-01-2006 a las 15:44
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Vaya.30 pesadas páginas. Machos que trabajo os habéis metido. Voy a ver si voy leyendo poco a poco y se lo que toco que ahora ando un poco perdido. Con GI y FG.
Voy a ver si recopilo toda la información para ternerla más organizada y no sea esto un caos.
Aquí una prueba con la escena esa de César. Unos 10 minutos, tengo que mejorar, tengo que mejorar.
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Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Muy buen render Ballo y buen tiempo también, puedes dar detalles de la configuración? Hoy descubrí algo que me dejé alucinado y que de seguro nos ayuda a todos, bueno hace un par de semanas que estoy migrando a XSI y el asunto es que encontré un Shader llamado ctrl_ray (de francesca luce, habitual en CGtalk) que permite controlar los rayos del Final Gather (ya sea para el pre-cálculo como para el cálculo propiamente tal), el tema está en que como todos seguramente se habrán fijado al tener materiales con Glossy el cálculo del Final Gather se va a las nubes y esto es porque la luz rebota de forma levemente diferente (dispersándose más por la microrugosidad que provoca el Glossy) pero ahora con este Shader es posible engañarlo poniendo un Shader sin Glossy para el cálculo y otro con Glossy sólo para apariencia, teóricamente el comportamiento de la luz es levemente diferente, pero desde el punto de vista practico se ve exactamente igual y el ahorro de tiempo de render es brutal (dependiendo que tanto se ve el Shader con Glossy en el render, pero hablamos de bastante diferencia), es como si el cálculo fuera el de un material liso opaco sin influir absolutamente nada el Glossy en el cálculo del FG. De hecho, se puede simplemente poner un color negro para que no calcule el FG en ese Shader (un ahorro de tiempo de render impresionante, pero perdiendo el sangrado del FG).
No sí si ya está portado a max pero el de XSI lo pueden encontrar ac? , el de Maya con una búsqueda en CGtalk seguro llegan al enlace (francesca no tiene página personal a? N) y para max no he buscado (es probable que no está portado) pero si sirve de consuelo yo he portado 3 Shaders hace tiempo a max desde Maya y si el Shader no es muy complicado no es gran cosa, sin ser programador y con un mínimo de sentido común tomando como ejemplos Shaders que ya vienen con max se puede traspasar (hay que crear el, mi sílamente en la mayoría de los casos).
En pruebas con XSI (que no subo porque aún estoy muy verde) el mismo render con la misma configuración (salvo en el Shader con Glossy donde uso el ctrl_ray) se demoró menos de la mitad que el render con el Shader normal (5 minutos contra 13 y se ven igual). Es la solución a todos los problemas que teníamos con respecto al Glossy (muy usado en renders de infoarquitectura), es una maravilla. Saludos.
Buena noticia, César.
Problemas con Glossy que es eso? Me alegro César, eres todo un investigador y un tipo excelente por trabajarte todo esto.
Voy a ver si pongo parámetros, están un poco al tuntun, basándome en la forma de hacer de iceman.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Muy interesante el hilo y muy interesante lo que comentas César, gracias. En breve tendrá que empezar a hacer bastantes pruebas con Mental Ray y FG, espero poder aportar alguna cosa.
Yo sigo teniendo mucho artefactos por la escena y tengo que recurrir al bendito AO. Aparte que lo encuentro al Mental muy lento.
Una escena con postproducción.
10 min.+2min AO.
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Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Por cierto, César, en maxplugins han arbierto un sección de Shaders del Mental Ray. http://www.maxplugins.de/Mental Ray.php?Range=material.
Hay un puñado yo voy a ver si alguno me sirve. Saludos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Gracias Ballo, algo ya había visto por ahí, pero al menos en ese momento nada interesante (seguramente tienen más Shaders ahora que cuando lo VI), de los más interesantes que he visto (a modo genérico) están los de francesca luce (si, estoy enamorado de la chica y?) que no sé si están portados a max pero son geniales (en CGtalk están todos, es cosa de buscar por francescaluce como usuario y ctrl_* como palabra clave). Para max he visto algunos de vormav (CGtalk) que permite solucionar el problema con el matte/shadow (que simplemente no funciona con Mental) o alguna que otra cosa que se va comentando en el hilo de Shaders (ac? para ser exactos), de ahí en adelante ya es cosa de buscar algo que solucione el problema específico que uno pueda tener.Por cierto, César, en maxplugins han arbierto un sección de Shaders del Mental Ray. http://www.maxplugins.de/Mental Ray.php?Range=material.
Hay un puñado yo voy a ver si alguno me sirve. Saludos.
También hay algunos Shaders ocultos (tal como el Glare) que pueden resultar interesantes, ma parece que más atrás en el hilo comentó algo del mib_cie_d que permite definir los kelvin de la luz (la mezcla de tonalidades entre luces de la escena resulta interesante), el Shader viene con Mental 3.4 pero oculto tal como comenta Jef Patton ac? .
No sí que más agregar, hay Shaders muy interesantes que permiten, por ejemplo, emitir fotones desde geometría con todas las ventajas que ello implica, en fin, que en el mundillo de los Shaders el tema se extiende hasta la infinidad y como cualquiera puede desarrollar uno (si tiene los conocimientos suficientes) el motor se hace muy versátil. Saludos.
Bueno más o menos ya me he leído prácticamente todo el hilo y lo he juntado en un archivo doc, como documento resumen del hilo si hay algo mal y se puede corregir, ya sabéis.
Voy a ver si sigo haciendo pruebas.
¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde? Saludos.
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Cesar, puedes señalarme en que dirección buscar ese Shader que emite fotones desde geometría? Me has dado una alegría. Saludos.No sí que más agregar, hay Shaders muy interesantes que permiten, por ejemplo, emitir fotones desde geometría con todas las ventajas que ello implica, en fin, que en el mundillo de los Shaders el tema se extiende hasta la infinidad y como cualquiera puede desarrollar uno (si tiene los conocimientos suficientes) el motor se hace muy versátil. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
A primeras se me ocurre texturizarlo.¿Algún consejo para hacer un material cristal como el de las vitrinas y tal que tiene el borde verde? Saludos.
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Ballo, en la ranura environment del material prueba a poner un color verde, no creo que funcione al 100% pero según qué casos ayuda a salir del paso.
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