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Tema: Blender 2.42 release y avances

  1. #136
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    Blender 2-42 release y avances

    Creo que el problema (porque no estoy seguro) es que, como dice Matai, sólo era correcto el caras planas, mientras que en las suavizadas no se tenía en cuenta esa curvatura y seguçia considerándolas planas, por tanto el abombamiento no era correcto. ¿va por ahí?
    Matai, queremos ver más experimentos tuyos con los Normal Maps.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  2. #137
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    Blender 2-42 release y avances

    Dios mío que descolgado estoy en todos estos temas he de ponerme al día cuanto antes.

  3. #138
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    May 2004
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    Blender 2-42 release y avances

    Matai, Klópes, muchas gracias, que interesante se pone Blender cada día que pasa. Jedihe.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  4. #139
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    Blender 2-42 release y avances

    Normal maps, ya era hora desde que no tengo ordenador ando más perdido, a ver si puedo entrar más a menudo. Un saludo.

  5. #140
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    Blender 2-42 release y avances

    Ton Rosendal 2006/09/06 11:51:30 cest.
    new feature: imporant missing option for use of libraries: Access todo the file Path where library is read from.

    In outliner, choose new view mode libraries. A Control + clik on the library name then allows todo change the file name or Path. Note that when you change the file name, nothing is being re-read or re-linked. Only After saving the.blend file and reading it bak the new library is used.

    This característica allows todo cleanup library usage. You can make files relative, or reorganize a Project. Just kep in mind that you cannot use this característica todo fix.blend files that enlace todo non-existing other files. That because the lost data is actually not read at all, so cannot be saved either.

    Currently, library errors are only printed in the console, quite important todo kep track of when using libraries.

    Implementation note: this outliner view mode can become expanded todo a full database view, showing something similar as shift+f4 databrowse does now.
    .
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
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  6. #141
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    Blender 2-42 release y avances

    Creo que el problema (porque no estoy seguro) es que, como dice Matai, sólo era correcto el caras planas, mientras que en las suavizadas no se tenía en cuenta esa curvatura y seguçia considerándolas planas, por tanto el abombamiento no era correcto. ¿va por ahí?
    Matai, queremos ver más experimentos tuyos con los Normal Maps.
    Pues si he estado haciendo varios ejercicios con los Normal Maps, pero creo que para que se puedan generar y trabajar bien con Normal Maps es super necesario la que se implementen grupos de suavizado en Blender, por ahí vi en blendernation unos tutoriales, y entre ellos uno sobre eso, pero se trataba sobre hacer splits (ykey) en las caras de un objeto, no sé que tan factible sea eso, pero si se veían los grupos de suavizado como en otras aplicaciones espero pronto tengamos smoothinggroups reales.

  7. #142
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    Blender 2-42 release y avances

    Ya hago yo de Caronte: tantas cosas importantes que hay por implementar y blahblahblahmevoyaquítarelcascoblahblah.

  8. #143
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    Blender 2-42 release y avances

    Ya hago yo de Caronte: tantas cosas importantes que hay por implementar y blahblahblahmevoyaquítarelcascoblahblah.
    Vaya, que mamonasso.

    Matai, échale un ojo a la compilación esa que lleva los nuevos modificadores, porque creo que hay uno (edgesplití) que te puede servir.

  9. #144
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    Blender 2-42 release y avances

    Vaya, que mamonasso. Matai, échale un ojo a la compilación esa que lleva los nuevos modificadores, porque creo que hay uno (edgesplití) que te puede servir.
    Ok Caronte, le echaré un vistazo.

  10. #145
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    Blender 2-42 release y avances

    Estuve revisando algunas cosas. Caronte, parece útil la herramienta edgesplit, es similar al autosmooth de max, o al menos el resultado lo es.
    ¿Bake normal mao image from uvsí probé esto en la compilación de Zanqdo, se ve interesante. Pero no se bien como funcione, digo, tengo mis lowpoly con el UV Layout. ¿pero de que me sirve generar Normal Maps de un Low poly? Y ahora algo más complicado. ¿cómo género Normal Maps de un High Poly de varios objetos? Ya me imagino estar generando el UV Layout de un High Poly.

    Edito: por si no han visto blendernation, ahí se ven los menús con las opciones, están en el uvimage editor.
    Última edición por Mataii; 06-09-2006 a las 22:36

  11. #146
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    Blender 2-42 release y avances

    Estuve revisando algunas cosas. Caronte, parece útil la herramienta edgesplit, es similar al autosmooth de max, o al menos el resultado lo es.
    ¿Bake normal mao image from uvsí probé esto en la compilación de Zanqdo, se ve interesante. Pero no se bien como funcione, digo, tengo mis lowpoly con el UV Layout. ¿pero de que me sirve generar Normal Maps de un Low poly? Y ahora algo más complicado. ¿cómo género Normal Maps de un High Poly de varios objetos? Ya me imagino estar generando el UV Layout de un High Poly.
    Vaya, no me preguntes, no he probado nada de lo nuevo, ando muy liado.

    Me queda una semana para vacaciones y tendré tiempo de probarlo todo.

  12. #147
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    Blender 2-42 release y avances

    Vaya, no me preguntes, no he probado nada de lo nuevo, ando muy liado. Me queda una semana para vacaciones y tendré tiempo de probarlo todo.
    Bueno, viéndolo desde un lado positivo tengo ventaja, estoy en el trabajo, pero libre, así que, me pondré antes de que me asignen algo.

    Espero se pueda hacer una proyección como en 3dsmax, me sería muy útil.

    A probar.

  13. #148
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    Blender 2-42 release y avances

    Una pregunta, tal vez parezca algo tonta a estas alturas pero realmente me inquieta saber si se puede o no se puede, ah no creo que sea offtopic, pero de serlo pues una disculpa.
    la pregunta:.

    Puedo usar constraints, o IK Solvers en el motor de juegos en las versiones recientes?
    Edito.

    Ok, me dejo de cosas, es que yo tenía entendido que no se podían usar constraint ni cosas por el estilo en el motor de juegos, si se tenía que animar un personaje debía ser completamente bone por bone, cosa que es bastante tardada. Y hace tiempo hice una animación de un personaje que salta y tira dos patadas al aire, tiempo después se me ocurrió emparentar el Mesh con los Bones con Control +p, después ajustar los pesos y borre el modificador armature, y con un always y su actuador mande llamar esa action, y resulta, se ve tal cual en el motor de juegos.

    Alguien me puede decir desde cuándo se puede hacer esto? No aparece en ninguna de las listas de cada release.
    Última edición por Mataii; 07-09-2006 a las 02:49

  14. #149
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    Blender 2-42 release y avances

    El edgesplit parece que hace algo más que autosmooth: separa realmente las caras cómo se haría a mano con Split (y), explotándolas a trozos. Sólo hace falta un modificador de explosión para ver cómo una malla revienta a trozos por sus aristas más dobladas.

    Para que veáis el efecto, sólo hay que añadir un Subsurf después del edgesplit. Aquí un Softbody, aquí unos amigos (lástima que no se pueda poner el Softbody debajo, entonces la tela se podría rasgar):
    Edito: Matai, en cuanto al motor de juegos pensaba lo que tú, voy a probar, ¿igual hasta funcionan las iksí.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: tmp.jpg 
Visitas: 117 
Tamaño: 37.6 KB 
ID: 36014  
    Última edición por Klópes; 07-09-2006 a las 09:32
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  15. #150
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    Blender 2-42 release y avances

    Alguien me puede decir desde cuándo se puede hacer esto?
    Hace meses que se pueden usar algunos constraints, pero no todos. Deberás probarlos para ver cuales funcionan, en cuanto a la información sobre el desarrollo del game-engine, parece brillar por su ausencia o cómo mucho, esta desperdigada por los foros en plan: mirar lo que he hecho.

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