Qué bueno. Te ha quedado muy bien la integración. Como ya han comentado, sería muy interesante un minitutorial o explicación resumida del proceso.
Qué bueno. Te ha quedado muy bien la integración. Como ya han comentado, sería muy interesante un minitutorial o explicación resumida del proceso.
Sin palabras sin palabras. Métele sonido ya y aún la peña flipara más. Te felicitio tío, sigue así.
Muy bueno Miguel, buen trabajo de simulación y de composición.
E moet roeien met de riemen die je hebt.
Guay, muy buen avance, das miedo a veces, tú no eres humano. El polvo lo noto algo plano y demasiado regular y homogéneo, no sé yo, pero yo recuerdo que hay aspiraciones de polvo cuando ocurre eso, tendré que ver videos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Vaya, flipante. Por sacar algún defecto, el polvo, como ya te han dicho, queda raro, no sabría decir por qué, quizás haciendo que desaparezca más rápido, o que se aspire por el agujero, y luego salga una nueva nube de humo (se supone que la carretera cae contra algo). Como sigas a este ritmo, tu demo va a ser increíble. Enhorabuena.
Ostras, cuantos comentarios, gracias. Doy más detalles. Los trozos de la carretera están cortados proceduralmente. Parten de hexágonos con ruido, a los que les añado resolución y ruido en los bordes y posteriormente los extruyo para conseguir volumen. Eso pasa a la simulación, donde una esfera con ruido animada hace de objeto de colisión para conseguir que se levanten. Una vez echa la simulación, a la parte de arriba de la carretera le aplico una proyección de cámara con la imagen de fondo, y a los bordes, desplazamiento y texturas procedurales con ruido.
El movimiento del polvo es lo que más me ha llevado. Las primeras capas salen al romperse el asfalto y cuando éste baja son absorbidas hacia abajo por el vacío creado, al tiempo que por los lados sale bastante polvo a causa de que los trozos lo desplazan hacia arriba al caer ellos dentro del agujero. He intentado imitar lo que pasaría en la realidad.
El polvo esta renderizado como sprites (planos copiados en las partículas y orientados a la cámara) con una textura procedural con ruido.
La arena esta renderizada como puntos, y toda la escena utiliza Dep shadows para crear las sombras y aportar volumen a la arena y el polvo.
Juanmax, la idea de los cables está muy interesante no sé yo si llegarían a moverse mucho.
Última edición por MiguelPerez; 26-03-2007 a las 13:57
Muy bueno, sí señor. Algún día yo haré algo así. Podrías explicar un poco el proceso (me refiero al control de partículas), felicidades.
Ignorar para preguntar y preguntar para saber, eso es aprender.
El proceso ya lo he explicado un mensaje más arriba, sobre las partículas no hay nada raro. He usado fuerzas, drags, ruido (escrito en Vex), y emisores distintos.Podrías explicar un poco el proceso (me refiero al control de partículas).
He hecho una previsualización de cómo se ve en el viewport para que lo veáis mejor: http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/avenue/particleflipb, avi.
Y aquí otra previsualización de la simulación de los trozos: http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/avenue/preview1.avi.
Última edición por 3dpoder; 26-03-2007 a las 21:04
Miguel, la verdad es que, acojonas. Si no te tuerces vas camino de ser un profesional de tomo y lomo.
Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender
Hola Miguel, vuelvo y re repito, excelente trabajo, hay una cosa que tal vez por no conocer mucho del tema no entiendo y es en relación a lo que comentaste de la proyección de la cámara, a ver si entiendo o no, pusiste la imagen de fondo, pones la cámara para que cuadre con el 3d y con eso haces que el 3d quede con el mapeado de acuerda a la posición de la cámara?
Miguel promete, es la nueva generación. Y por otro lado, es increíble lo que se puede hacer en casa con un PC. Un saludo, y felicitaciones.
Muy buen trabajo, enhorabuena Miguel, aunque estoy de acuerdo con lo que comentan algunos, algo le pasa al polvo.
Lo que se hace es trabajo la imagen desde la cámara. Busca por internet Camera mapping que hay mucho, es lo que se utiliza, por ejemplo, para dar sensación de ser 3d a los matte paints pintados en 2d. Gracias a los demás.Hola Miguel, vuelvo y re repito, excelente trabajo, hay una cosa que tal vez por no conocer mucho del tema no entiendo y es en relación a lo que comentaste de la proyección de la cámara, a ver si entiendo o no, pusiste la imagen de fondo, pones la cámara para que cuadre con el 3d y con eso haces que el 3d quede con el mapeado de acuerda a la posición de la cámara?
Gracias Miguel, todavía me falta mucho que aprender.