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Tema: Matemáticas VFX

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Feb 2006
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    52

    Matemáticas vfx

    Pues por lo que estoy viendo y por lo que comenta Slime: Para llegar lejos en el mundo de los VFX, se necesitan unas matemáticas a nivel de Carrera universitaria.

    Una pregunta Slime. Tu que conoces a bastante gente y sobre todo a la que está metida en el departamento de VFX.

    Me podrías dar un tanto por ciento de la gente que tiene una Carrera universitaria?
    Por eso mi profesor de álgebra me da tanto la paliza.

    Conclusión tenemos que ser todos como.

  2. #17
    Fecha de ingreso
    Mar 2003
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    Matemáticas vfx

    Una pregunta Slime. Tu que conoces a bastante gente y sobre todo a la que está metida en el departamento de VFX.

    Me podrías dar un tanto por ciento de la gente que tiene una Carrera universitaria?
    Pues unos dos tercios tienen carreras universitarias, sobre todo ingenierías, matemáticas, físicas y bellas artes. Lo que es cierto es que el tercio restante es tan bueno o mejor como la gente con Carrera.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  3. #18
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    Apr 2002
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    10,772

    Matemáticas vfx

    Ahora comprendo porque hay tantos modeladores.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    687

    Matemáticas vfx

    Slime una pregunta, crees que el porcentaje es tan alto debido realmente a las necesidades, o que para conseguir el visado el EU el tener una de las carreras que citas ayuda muchísimo a entrar?
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  5. #20
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    Matemáticas vfx

    Vaya, vaya la que me habéis dado. Bueno, intentaré razonar mi punto de vista. Recordemos la pregunta de super87.
    Es esencial conocimientos en matemáticas, para llegar lejos en el campo de los VFX?
    En mi opinión, no.

    Si yo estuviese como iluminador en ILM, o modelador en belief, o animador.

    En imaginary forces, o Flame artista en The Mill o yo que sé, en mi.

    Opinión creo que hubiese llegado lejos (y mucho) en el campo de los VFX.

    Estos puestos que he mencionado no requieren de conocimientos avanzados.

    De matemáticas ni física.

    A la pregunta: ¿son esenciales las matemáticas avanzadas y la física para poder ejecutar cualquier proyecto de VFX complejo?
    Si, naturalmente. Pero creo que el hilo no empezaba por ahí.

    Luego, Slime me ha dado un repaso, porque mi pregunta se lo merecía. Gracias.

    Pero bueno, creo que estamos confundiendo cosas. ¿Qué pretendemos ser.

    Profesionalmente? ¿de todo? Sólo una minoría superdotada puede hacer eso.

    Como probablemente Slime lo sea.

    En las grandes empresas de animación y VFX hay muchos puestos diferentes.

    Y muchos de ellos no requieren esos conocimientos. Cualquiera que trabaje.

    Allí puede decir que ha llegado muy lejos.
    El spot de The Mill del Mercedes de la pelea de nubes donde alteraron los sistemas de fluidos para poder manipularlos.
    Lo conozco. Hablamos de lo mismo, globalmente es imprescindible para el.

    Proyecto, pero no para alguien que quiera llegar lejos.
    Ya que en esos estudios no hay operadores o artista, son td.
    ¿no me digasí pues en el spot que mencionas de The Mill sólo trabajaron.
    10 operadores/artistas: 9 Flame artista y 1 smoke artista.

    Sobre formación académica no hablo que la lío.

    Yo estudié formación profesional y soy un patán. Saludos y buen fin de semana a todos.


  6. #21
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
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    687

    Matemáticas vfx

    ¿No me digasí pues en el spot que mencionas de The Mill sólo trabajaron.
    10 operadores/artistas: 9 Flame artista y 1 smoke artista.
    articulo en la página de The Mill.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  7. #22
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
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    2,902

    Matemáticas vfx

    Sí, conozco el artículo. No me expresé muy bien. Con sólo quería decir 10 nada menos. Naturalmente. Entre otros muchos especialistas. Eso es de cajón.


  8. #23
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    1,851

    Matemáticas vfx

    No sé, JM, yo creo que te estás liando. A la pregunta de super87, todo lo mejor preparado que puedas ir eso que llevas ganado, y si a eso le sumamos que las matemáticas molan, para que queremos más.

    No te bajes el listón antes de empezar y dale caña al álgebra.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  9. #24
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    10,772

    Matemáticas vfx

    En un principio puede que no sea necesario. Pero con forme se vaya avanzando en este terreno probablemente serán útiles estos estudios. Y si se quiere llegar lejos, muy lejos(o lo que es lo mismo se quiere hacer cine) habrá que hacer uso de ellas, en mayor o menor medida. Ojo, hablando de partículas, iluminador, animador, servir cafeses, esos son otras ramas y por lo cual con otras características.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #25
    Fecha de ingreso
    Mar 2003
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    3,104

    Matemáticas vfx

    Slime una pregunta, crees que el porcentaje es tan alto debido realmente a las necesidades, o que para conseguir el visado el EU el tener una de las carreras que citas ayuda muchísimo a entrar?
    Supongo que eso hace que el porcentaje suba, ya que la mitad de la gente de efectos no son estadounidenses y todos ellos tienen Carrera, yo creo que para cada campo es interesante tender una formación especifica. Por ejemplo, un modelador no hace falta que sepa álgebra, pero si ha estudiado bellas artes y sabe de anatomía, forma, escultura, pues tendrá más ventajas a la hora de hacer el trabajo.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  11. #26
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
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    855

    Matemáticas vfx

    Hey cuánto tiempo.
    De ser así, que nivel de conocimientos estaríamos hablando?
    Yo siempre digo que las bases para el desarrollo de cosas como Shaders de iluminación, procedurales, animación 3d, o cualquier simulación física, es el temario que se daba en c. O. U. (desconozco el equivalente actual).

    Cosas como matrices, problemas en el espacio euclideo tridimensional (vectores, planos, etc), cálculo diferencial e integral (importante para cualquier tipo de simulación física) dinámica de los sistemas de partículas, sólido rígido (rigid bodies), etc.

    Evidentemente hay cosas como la simulación de fluidos que tienen una complejidad bestial y el nivel que hay que tener sí que es el de una Carrera universitaria. Pero vamos, que como por algo se empieza, creo que las bases son las matemáticas/física de c. O. U.

    Pero bueno, esto te lo digo desde el punto de vista de un programador, pero me imagino que igualmente será muy útil a cualquier TD (pásate por los foros de CGtalk y verás que es así). Saludos.

    Posdata: por cierto, dos de las operación más importantes (seguramente las más versátiles) son el producto escalar y vectorial.

    Postdata 2:, los cuaternións no se dan en c. O. U. También muy importantes en animación.
    Última edición por HalfVector; 06-06-2007 a las 20:24

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