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Tema: Usar Xref con tutorial

  1. #1
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    Oct 2003
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    Usar xrefs con tutorial

    Pues eso ¿cómo haces unos pedazos de imágenes mayormente de escenarios grandes sin que vuestros ordenadores se ralenticen. Yo tengo un 2400 con 512 de Ram y una Ati de 128 y para hacer lo que quiero necesito un chorro de polígonos, es lo que quería saber cómo lo hacéis.

  2. #2
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    Aug 2002
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    Como lo haces?

    Bueno. La manera más común es armar el proyecto en archivos separados y reunirlos todos en un archivo aparte solo para el render. Por dar un ejemplo fácil: supongamos que realicé un paisaje con todo lo que un paisaje debe tener (muchos árboles, agua, pájaros etc), el terreno lo hago en un proyecto, los árboles en otro y así sucesivamente. Después cargo el terreno, le doy un nombre diferente y o guardo, y allí comienzo a traer (con la opción file-merge) los demás componentes (incluyendo cámaras y luces y todo como para armar la escena). Lo único que tengo que hacer es el render así que, la agilidad del redibujado en los viewports no me interesa. Suerte.

  3. #3
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    Jul 2003
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    Como lo haces?

    Otra opción es con referencias externas o Xref, a diferencia de lo que se cree, es sumamente fácil, más si has utilizado el mismo método en AutoCAD. Esto no es más que hacer cada elemento de la composición en un archivo aparte (el mismo ejemplo de Askelmar te sirve). Luego a cada objeto lo puedes asociar con un objeto proxy, que es un modelo con muy pocos polígonos. Y este objeto proxy es el que se va a representar como referencia externa cuando lo llames de una escena nueva. La ventaja es que en tu nueva escena solo se verá en pantalla esa versión con pocos polígonos de tu modelo, lo que no carga para nada los visores y puedes moverte por ella sin problema. Y cuando renderizas automáticamente suplanta el objeto proxy por el modelo original.

    También es útil, porque si quieres modificar ese modelo, abres el archivo original lo modificas ahí y automáticamente se actualiza en la escena que lo tienes referenciado. Saludos.

  4. #4
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    Aug 2002
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    Como lo haces?

    Definitivamente lo que propone Morpheus es lo mejor. Saludos.

  5. #5
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    Sep 2002
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    187

    Como lo haces?

    Hola. ¿sabéis cómo asociar un proxy a un grupo de objetos? Saludos.

  6. #6
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    Apr 2002
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    Como lo haces?

    Xref, proxy, Morpheus se agradecería que explicaras cómo se preparan los Xref y los objetos proxy, para grandes escenas es interesante. Un saludo.

  7. #7
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    Jun 2003
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    Como lo haces?

    Creo recordar que, el max trae un tutorial sobre esto, con una nave espacial.

  8. #8
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    Jul 2003
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    Como lo haces?

    Ok, continuamos con el mismo ejemplo que dio Askelmar, quiero trabajar con un terreno que tiene 500.000 polígonos, esto lo hago en una archivo que voy a llamar a, luego salvo a con otro nombre y el pongo a.1, en ese archivo a.1, empiezo a reducir los polígonos, bien sea eliminando el MeshSmooth o haciendo un simple plano que debe tener las mismas dimensiones del terreno (largo por ancho por alto), por ejemplo, puedo hacer un plano que tenga la misma área cuadrada que el terreno original y luego pongo conos de la misma altura donde van las colinas. Es muy importante que sea los más aproximado a las medidas reales y que tenga el mismo punto de origen y el pivot en el mismo lugar. Obviamente luego que ya he hecho mi objeto proxy, borro el modelo con altos polígonos y tengo entonces dos archivos a que es el modelo que se va a renderizar y a.1 que es el proxy con muy pocos polígonos. Entonces, creo un archivo que se va a llamar b, es donde voy a llamar las referencias de todos los objetos o escenas. Cuando le doy a representar un Xref me pide la ubicación del archivo, escojo a y listo, luego selecciono el objeto de Xref para que se active sus propiedades en el panel de modificar y en el panel de Xref-viewport proxy, selecciono usar proxy y paso a ubicar donde se encuentra el archivo de proxy y selecciono a.1 y listo en los visores ahora muestra el objeto proxy que tiene pocos polígonos y cuando renderizo se ve el objeto con altos polígonos o como lo llamamos a. Lo mismo haces para todo, por supuesto que lleva un poco más de trabajo preparar las escenas, pero te ahorra un montón de memoria gráfica a la hora de moverse por grandes escenas. Siempre hay que estar seguro que tanto el objeto a como a.1 tienen las mismas coordenadas y punto de pivote, si no, cuando renderices la escena te saldrán movido los objetos.

    Ojo, los objetos Xref no pueden ser modificados una vez que han sido representados en su escena, deben modificarlos en los archivos originales. Espero no haberme enredado con la explicación, aquí unas imágenes para que se orienten. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas a_790.jpg   a-1.jpg   b_926.jpg   b-proxy.jpg  

    b-render.jpg  

  9. #9
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    Jul 2003
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    Como lo haces?

    Se me olvidaba, Manray asociar un proxy a un grupo de objetos, nunca lo he probado, yo lo hago así, digamos con un grupo de árboles, hago un solo árbol ful polígonos y su correspondiente proxy, luego en la escena donde quiero que aparezcan los árboles, después de a ver referenciado el archivo del árbol y cambiarlo a proxy, procedo a copiar el proxy en donde lo necesite y cuantos desee y cuando renderice automáticamente sustituye todas las copias proxy por el modelo de altos polígonos.

    Tampoco lo he probado con cálculos de Photones o radiosidad, a ver si alguien se anima y nos cuenta. Saludos.

  10. #10
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    Como lo haces?

    Muchas gracias, en el manual del 3ds Max esto que has explicado de forma tan simple, lo muestran de una forma super enrollada que no hay quién entienda. La primera utilidad que le voy a dar es para la vegetación, si me funciona tan bien como expones, se acabó trabajar con escenas de millones de polígonos en árboles.

    Me gusta además la idea de poder trabajar con varias escenas diferentes y poder hacer cambios al modelo sabiendo que en todas las escenas en las que se encuentra aparecerá también modificado, no es la primera vez que hago un cambio en un modelo y tengo que representarlo en todas las escena que lo usan, solo una pregunta, trabajar con modelos Xref y proxis nunca te ha dado problemas, con max o con Vray? No me haría ninguna gracia después de 1 mes trabajando que las escenas de max empezaran a darme errores raros y me machacaran todo el trabajo.

    Morpheus007 te has ganado una cervecita. Un saludo.

  11. #11
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    Como lo haces?

    Yo los estoy usando para modelar el ayuntamiento de mi pueblo, y al menos a mí no me han dado ningún tipo de problema. Se agradece una utilidad de ese tipo, ya que, mover 200.000 polígonos en el visor de max teniendo una tarjeta de 16 Mb y encima con el sufijo go, pues como que no mola. Lo dicho: Xref + max + Vray = sin problema (eso sí, no uséis todo esto si vuestro max está instalado en vuestro equipo menos de dos semanas, porque se va todo al garete, siguiendo mi famosa teoría). Saludos.

  12. #12
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    Como lo haces?

    Cabfl, decís la fecha y lugar, que se día ni almuerzo para que me quepan más. Si IkerClon dice que no hay problema, pues así será, aunque yo tengo mi duda con el cálculo de Photons, ya que, este se hace tomando en cuenta la geometría existente y al trabajar con proxis pues es lo mismo que si después de hacer un cálculo con una geometría, le quitáramos o incluyéramos geometría que no se tomó en cuenta en el cálculo de Photones. No sé si me explico, al menos, que el cálculo de Photons tome en cuenta o reconozca los objetos referenciados y los incluya en su proceso, descartando los proxys.

    Voy a ver si más tarde hago la prueba y la publico ok. Saludos. Posdata: IkerClon será que nos puedes mostrar algunos avances del ayuntamiento, seria didáctico para mí, ya que, estoy modelando el centro de mi ciudad y he optado por dividir la escena global por cada cámara, lo hago para economizar tiempo de render.

  13. #13
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    Como lo haces?

    Yo te pago dos Grimbergen prometido.

  14. #14
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    Como lo haces?

    No trabajé con fotones en Vray, sino con, eso que pones -4;0. ¿mapa de irradiancia? Como veis mis conocimientos de Vray están bajo cero. Usé los Xref para sustituir las puertas del ayuntamiento. Son tres, y no escatimé geometría a la hora de modelarlas. El problema es que, a pesar de usar Xref, sigo manteniendo demasiados elementos en escena (dichosas tejas) que debería pasar también a Xref, pero me da pereza abrir el modelo (que le cuesta lo suyo, no creáis) y ponerme a montarlo todo. Sí, serían 5 o 10 minutos el arreglar la escena, pero hasta el momento en que decida seguir, el proyecto está aparcado, como otros tantos, sobre el tema de si los proxies darán problemas con el cálculo de fotones, ni idea, pero me imagino que, si en el render estos proxies llaman a los objetos referenciados, es como si estuvieras renderizando la escena completa, ¿me explico? Por lo cual el cálculo de luz será en base a los objetos originales, y no los sustitutivos. Saludos.

  15. #15
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    Como lo haces?

    Morpheus007: sabía de la existencia de estas nomenclaturas en 3dsmax, pero desconocía para que servían, agradezco mucho tu clara y concisa explicación, porque a mí me interesa mucho adoptar esta fórmula de trabajo. Yo no sé que os dan de comer a los de las tierras sudamericanas, sois unas máquinas de la teoría del 3d muy inteligentes. Un cariñoso abrazo.

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