¿cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?
Pues hace un mes que no hago nada, así que, no te puedo comentar.
¿cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?
Pues hace un mes que no hago nada, así que, no te puedo comentar.
Revisión: 11860. Author: blendix. Date: 2007-08-28 10:53:36 +0200 (tue, 28 aug 2007). Textured drawing in Edit Mode.
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-In textured drawmode it now draws the texture, with solid mode lighting.
UVS and vertex colors for Subsurf are not computed incremental yet, so editing in textured drawmode then may not be as fast as the other modes.
Implementation notes:
-Added textured drawing functions todo the editmesh and Subsurf derivedmeshes.
Removed some unused, legacy Subsurf code that directly used Mesh.
Restructured texture drawing a bit todo make it more clear and allow for editmode drawing.
30 años de Star Wars
Es una palabra cariñosa refiriéndose a beta tester.¿Cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?
Aquí está la documentación del fbx, para que no se pierda queda registrado aquí. scripts/manual/export/Autodesk FBX - Blenderwiki.
http://lists, Blender.org/pipermail/...st/011138.html.Revisión: 11901. [Bf-blender] revisión 11901.
Author: red_fox.
Date: 2007-08-31 01:20:55 +0200 (fri, 31 aug 2007).
Log message:
Bevel weights option for modifier, max límites per corner now.
Several Little changes, the biggest being:
1. Edge crease and vertex weight options have ben replaced.
By a custom bevel weight, set in editmode (Control-shift-e). You.
Can set bevel weights per-vertex in vert selection mode, or.
Per-edge in Edge selection mode. Per-vert bevel weights only.
Worque when the vértices only option is enabled in the modifier.
2. Max límites have ben moved, now, from entire Mesh, todo.
Per-edge, todo per-poly, todo (currently) per-corner. Per-corner.
Is the best solution, in my opinión, so this is where it.
Stays. This eliminates tearing, and Even sems todo correct.
Some other issues and bugs.
3. Beveling for wire Edges has ben updated todo have the same.
Functionality as the rest of the beveling tool. (had ben.
Neglected for some time).
4. The editmode tool Header has ben revamped todo more.
Intuitively guide the user on the status and use of the tool.
While it is in operation.
There are a los a few other things such as bug fixes and.
Tweaks that are two small todo mention.
Levi.
30 años de Star Wars
Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.
Miguel avanza con los nodos. http://www.alunos, dcc, fc, up, PT/~...27/cb_node.jpg.
Vaya.Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.Nos está haciendo esperar con lo más necesario (texturas) pero sí se está pegando un buen curro, sí .Miguel avanza con los nodos. http://www.alunos, dcc, fc, up, PT/~c9907027/cb_node.jpg.
Si, el pobre esta sumergido en bugs tontos que no lo dejan avanzar.
He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.Código:Realtime Shading 24 (GLSL). Textured 64. Shaded 77. Solid 139. Wireframe 443. Bounding box 3638.
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30 años de Star Wars
El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.Código:Realtime Shading 24 (GLSL). Textured 64. Shaded 77. Solid 139. Wireframe 443. Bounding box 3638.
¿y a qué se debe esa diferencia en el benchmark? Sé que no es justo porque aún está en desarrollo, tendrá debugs activados y demás, pero rotando la vista la velocidad es sensiblemente inferior.El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.
Tengo los drivers de Nvidia 100.14.11, tarjeta gráfica 8800 GTS y Gentoo como so.
30 años de Star Wars
¿Qué la ventana 3d en modo shaded usa el render interno? Vaya, nunca lo hubiera pensado. En mi ignorancia pensaba que usaban OpenGL.
Oye viriathus, los tiempos del benchmark no los comparamos, que mi ordenador es antiguo pero sí que podemos comparar el mensaje que saca esto del GLSL al arrancar solo por curiosidad, más que nada. ¿Qué te sale a ti?
Esto es lo que sale al arrancar Blender con una GeForce FX-5700:
GLSL ghash init..
Compiled with Python versión 2.5.1.
Checking for installed Python, got it.
Glsl supported.
Arb_fragment_program is supported.
Alu instructions: 1024.
Texture instructions: 1024.
Texture indirections: 1024.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 32.
Attributes: 16.
Arb_vertex_program is supported.
Alu instructions: 256.
Texture instructions: 0.
Texture indirections: 0.
Local parameters: 256.
Env parameters: 256.
Temp registers: 16.
Attributes: 16.
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
No se tíos (ya me estoy españolizando je) algo tienes malo en tus drivers, el GLSL debería correr más o menos a la mitad de la velocidad que el modo solid, esto considerando la cantidad de cálculos extra que está haciendo la tarjeta se puede decir que es rapidízimo.
Por otra parte, tendremos más optimizaciones en el futuro, pero no vienen al caso ahora.
Revisa que tengas los últimos Shaders compilados de GLSL en tu drectorio de.blender (el que está en tu home).
Mi hardware es una nx8600GTS a 700mhtz Dual Core con drivers Nvidia v 100.14.06 en openSUSE 10.2, sobra decir que corre de maravilla.
edito: oh oh se me olvidaba, hay un bug, no uses materiales default (objeto sin ningún material asignado), siempre asigna, aunque sea un material blanco a todos los objetos en tu escena, es un bug conocido que ya reporté a Miguel hace días.
Última edición por ZanQdo; 01-09-2007 a las 01:42
Realtime shadows.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 06-03-2012 a las 10:24
Vaya, como corre Blender, muchas novedades y la 2.5 tan lejoss. Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.