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Tema: Concatenación de ciclindros

  1. #1
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    Blender Concatenación de ciclindros

    Hola a todos, una duda / problema que ya he tenido varias veces, y ahora me topo con ella mucho para una escena de ramas: ¿cómo hacer las ramas y que una rama salga de otra y la geometría siga bien?
    Si empiezo con un cilindro para la rama gorda de unos 32 vértices de base, al querer sacar otro cilindro en medio del primero, lo normal es que me salga de muy pocos vértices (10-12), lo cual es una caída de calidad.
    ¿Cómo lo he resuelto por ahora?
    1. .
    2. delimito la zona de dónde voy a sacar el cilindro secundario.
    3. siguiendo técnicas de subdivission modelling, aumento las aristas que hay en la zona de dónde voy a sacar el nuevo cilindro (todo con caras de 4 vértices).
    4. creo un cilindro, al que le dejo solamente la base.
    5. con retopología, se deforma la base del cilindro para que se amolde a la zona del cilindro de la rama principal.
    6. manualmente voy modificando algo los vértices, borrando caras del cilindro original (de rama principal), y los uno.

    Que de pasos. ¿hay alguna forma más rápida y sencilla? (por supuesto, manteniendo la calidad y buena deformación para subdivisión. Gracias.

    Posdata: si a alguien le ha servido mi descripción, que la disfrute.

  2. #2
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    Concatenación de ciclindros

    Y no es más fácil hacerlo todo con cajas y luego usar Subsurf?
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  3. #3
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    Dec 2004
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    Concatenación de ciclindros

    Y no es más fácil hacerlo todo con cajas y luego usar Subsurf?
    Exacto, esa es (en mi opinión) la mejor opción.

  4. #4
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    Concatenación de ciclindros

    Si que sí, lo que tienes que hacer siempre es mantenerte bien simples los modelos y luego le agregas Subsurf o multires cuando lo finalices.

    De la forma que tu decís se complica mucho.

  5. #5
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    Concatenación de ciclindros

    Yo lo haría con curvas beizer. Luego jugaría con la forma en bevel y taper, creando otra curva y un círculo, para luego pasarla a malla. ¿no?

  6. #6
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    May 2004
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    Concatenación de ciclindros

    Para las ramas del fondo he hecho como dice Gekonidae, pero para las de primer plano, si luego me gustaría darles detalle, quizás hacer algo de sculpt creo que necesito al más de vértices que unos cubos.

    De todas formas, problema similar encuentro al:
    * añadir pitorro a un botijo.
    * poner asas a una taza.
    ¿Cómo añadir bien esos cilindros y que funcione bien la subdivisión?

  7. #7
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    May 2007
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    Concatenación de ciclindros

    Vos puedes usar unos cubos y darle al Subsurf y luego aplicarlo, digo obviamente no vas a pretender esculpir una malla de 10 caras, pero si la tienes con pocas caras lista, luego le agregas Subsurf o multires y lo aplicas y ya puedes empezar a esculpir.

    Te dejo una captura de un árbol que hice en unos segundos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Sin nombre.jpg