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Tema: Mis dudas sobre Blender

  1. #61
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    Mis blenduditas

    Bien, prácticamente ya tengo a la pelotilla con patas riggeada, a ver si esta noche subo la primera versión del rig. Estudiaré las driven Ipos para crear unos controles para los pies.

    Aun así, el Rig ya es animable ahora me tengo que ir a un curso, esta noche le seguiré dando caña.
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  2. #62
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    Depende de cómo sea la bola prueba a meterle algo de Softbody, seguro que queda graciosa.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  3. #63
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    Dec 2004
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    Tío, me vas a tener que pagar las clases. En Blender puedes cambiar la apariencia de cualquier hueso, simplemente asignándole un objeto al campo ob: del panel armature Bones cuando estas en modo postura con el hueso en cuestión seleccionado y al lado tienes un botón w por si quieres que se vea siembre en wireframe.

  4. #64
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    Oye pues sí el año pasado estuve un par de veces por las tierras valencianas, y es casi seguro que volveré, si voy por ahí ya te avisaré y te invito a unas cervezas o algo (con lo de algo no quiero decir nada gay). Gracias por esa información. Lo estoy aplicando ahora mismo, ya sé manejar más o menos las Ipos, y las estoy aplicando a los pies.

    Klópes, es que todavía no he mirado las dinámicas de Blender. De todas formas, le he puesto un control para manejar el Squash & stretch de la cabeza (la bola, vamos).

    Ahora creo que me voy a ir a dormir, pero en breves lo subiré, a ver qué os parece.

    La verdad, sí que estoy aprendiendo gracias a vosotros, y sobre todo gracias a ti, Caronte.
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  5. #65
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    Apr 2007
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    Bueno, aquí dejo el Rig según esta: Aun tiene bastantes fallos, así que, lo he nombrado como v0.5. Ahora tengo que ponerme con otro proyecto (en 3ds Max, ya estaba empezado) y a ratos a ver si solucionó esos problemas y lo preparo bien. Me gustaría tener este Rig completo para ponerme a animar en Blender. Saludos.

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  6. #66
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    Bueno, le he ido haciendo algunos ajustes a ratos, y ahora funciona bastante mejor. Tuve varios problemas:
    -Los pies, queda bastante trabajo en los pies, posiblemente los borre y los rehaga de cero. De todos modos, he cambiado algunas cosas, como que los controles del roll ahora son huesos, por lo cual es más sencillo trabajar con ellos en el modo pose.

    La cabeza: en la versión 0.5 la cabeza miraba hacia un objetivo, ahora no, hay un controlador que es como la cintura, que mueve la bola y la gira desde el centro de la esfera.

    Y algún ajuste más que le hice por ahí.

    Trataré de cambiar los pies y añadirle algún control más para la siguiente versión, como que los pies se puedan ladear también. Como decía Klópes, también estaría interesante meterle algo de software bodies, a ver si lo consigo. Por ahora, la versión 0.7.

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  7. #67
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    Hola, chicos. Después de una ausencia, vuelvo con mis dudas. Estoy trabajando en un videoclip, y después de hacer las pruebas oportunas, me he decidido a hacerlo con Blender.

    El problema que tengo es el siguiente:
    Necesito exportar la cámara y su movimiento de Blender a Fusion, o en su defecto a 3ds Max, para desde max pasarla a Fusion.

    El problema es que no sé que formato usar para ello, y los que he probado no me solucionan la papeleta, que me aconsejáis? Gracias.
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  8. #68
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    Tienes que buscar un formato que te permita exportar animación por keyframes y que puedas importar en 3dsmax (yo ni idea, pero posiblemente el formato collada te sirva), la otra opción es hacer un trackeo de cámara con un software para eso.

  9. #69
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    Collada, no lo había probado, voy a ello. Es que me había bajado un script para Blender que permite exportar en formato (*.ase), que lo acepta Fusion, y ya lo había utilizado alguna vez exportando desde max, pero no ha funcionado, ni me permite exportar lo que es el movimiento.

    Lo de trackear la cámara, también es una opción, aunque teniendo el movimiento de la cámara ya en 3d, tener que trackear, hombre, sería rápido, poniendo unas cuantas marcas en el archivo 3d y tal, sería automático y rápido, pero un coñazo, sobre todo teniendo en cuenta que lo haga como lo haga, lo voy a tener que hacer muchas veces, para todos los planos del videoclip. Gracias, Caronte, ahora probaré el collada.
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  10. #70
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    Apr 2007
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    Mis blenduditas

    Bueno, he estado liado con la demo y no probé el collada todavía, pero en breves lo probaré pues ya estoy con el proyecto del videoclip.

    Empecé ayer, y por ahora llevo un personaje modelado, y estoy empezando el segundo.

    Tengo un tiempo para hacerlo bastante limitado por lo que voy a reutilizar mucho todo lo que pueda. Rigs, modelos, animaciones.

    Algún consejo en cuanto a workflow para un trabajo como este en el que voy a reutilizar muchas cosas? Por ejemplo, es mejor hacer un rig, y hacer las animaciones que se van a reutilizar antes de rehusar ese Rig o es indiferente? Es que en estos temas aún ando un poco pez en Blender. Gracias.
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  11. #71
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    Si te he entendido bien, es indiferente.

  12. #72
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    Apr 2007
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    Mis blenduditas

    Vale, eso pensaba. Una duda que tengo un poco más específica: Digamos que tengo un armature, y el padre mayor del armature es un hueso que mueve todo el personaje. Si yo guardo una acción haciendo un g esto, cuando la cargo, es posible girar ese hueso? Por ejemplo, si tengo dos armatures iguales para dos personajes, pero cada uno mira hacia un sitio distinto.

    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.

    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.

    Muchas gracias Caronte. Si vuelvo a Valencia un año de estos te invito a algo en serio.
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  13. #73
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    Mis blenduditas

    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.

    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.
    Si por supuesto, esa es la gracia de la NLA (animación no lineal), altamente recomendable cuando el tiempo apremia.

    No es complicado, lo que te recomiendo es que lleves apuntes, lo mejor es siempre tener todo planificado y ordenado, a veces se maneja tanta información en un proyecto que si dependes de la memoria en un momento de bajón se te puede ir todo al garete.

    Un cuaderno de notas (y lápiz) es el mejor amigo de la animación 3d.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  14. #74
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    Mis blenduditas

    Vale, eso pensaba. Una duda que tengo un poco más específica: Digamos que tengo un armature, y el padre mayor del armature es un hueso que mueve todo el personaje. Si yo guardo una acción haciendo un g esto, cuando la cargo, es posible girar ese hueso? Por ejemplo, si tengo dos armatures iguales para dos personajes, pero cada uno mira hacia un sitio distinto.
    La armature es un contenedor, un objeto que puedes rotar escalar o mover como quieras, después dentro de ese objeto tienes todos los huesos que forman el esqueleto y que son los que mueves en modo postura para crear las acciones, ciclos, así que, por un lado tienes un puñado de huesos con una jerarquía donde el hueso padre general es el que utilizas para mover el personaje en una animación y el objeto armature solo usas para posicionar toda la animación o al menos ese es el modo en que lo he hecho yo siempre y me ha ido perfecto.
    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.
    Sí, con el NLA editor las puedes mezclar como quieras.
    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.
    Si son posibles, pero sinceramente, si vas a empezar desde cero con todo esto y vas a ir contra reloj, uf, yo no me metería sin antes haberlo practicado.
    Muchas gracias Caronte. Si vuelvo a Valencia un año de estos te invito a algo en serio.
    Vaya, lo hago encantado, cuando el alumno sabe preguntar y asimilar, el profesor esta satisfecho.

  15. #75
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    Mis blenduditas

    Vaya, lo hago encantado, cuando el alumno sabe preguntar y asimilar, el profesor esta satisfecho.
    Con gente así da gusto, muchas gracias.

    Te agradezco las explicaciones, como no había caído en lo de los armatures? Ahora lo entiendo.
    Si son posibles, pero sinceramente, si vas a empezar desde cero con todo esto y vas a ir contra reloj, uf, yo no me metería sin antes haberlo practicado.
    No te preocupes profesor, que no es de cero. Ya he hecho algunas pruebas para ver cómo funcionaba el tema de las acciones, y también he probado el NLA editor, haciendo fundidos entre distintas acciones y tal, pero tenía esas dudas.

    De todos modos, sí que antes de ponerme a animar, en cuanto tenga los rigs iré probando.

    Muchas gracias de nuevo, Caronte.
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