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Tema: Una duda sobre bump mapping

  1. #1
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    Post Una duda sobre bump mapping

    Hola de nuevo. Estoy realizando pequeñas hendiduras a un modelo y el Bump solo parece marcarse hacia abajo, ¿no se puede hacer Bump hacia arriba? O sea que en vez de ser hueco hacia adentro sea saliente y si es así ¿cómo se hace? Estoy usando Blender, pero imagino que en todos los programas será lo mismo, gracias.

  2. #2
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    Una duda sobre bump mapping

    Solo debes pulsar de nuevo donde pone Nor, verás cómo las letras (NOR) se ponen amarillas, el Bump saldrá invertido. Edito: también puedes invertir el mapa desde el programa de retoque 2d. Lo que es negro es hueco en todos los programas 3d.
    Última edición por SHAZAM; 08-03-2009 a las 13:48
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Una duda sobre bump mapping

    Independientemente del software, cuando hagas un Bump desde 0, empieza desde un valor de 50 grisáceo de tal forma que si pintas oscuro, el relieve del Bump será hacia dentro y si pintas blanco saldrá hacia arriba.

  4. #4
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    Una duda sobre bump mapping

    Ok, muchas gracias probaré lo que me decís.

  5. #5
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    Una duda sobre bump mapping

    Vaya, pues ya está, al final era llenándolo todo de gris (128,128,12 y pintando en oscuro las hendiduras. Es que estoy haciendo un vehículowpoly y no me puedo permitir muchos polígonos por eso lo del Bump. Para muestra un botón (la tapa del techo es el Bump, bueno, provisional, pero ya funciona). Gracias de nuevo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  6. #6
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    Una duda sobre bump mapping

    Solo debes pulsar de nuevo donde pone Nor, verás cómo las letras (NOR) se ponen amarillas, el Bump saldrá invertido.

    Edito: también puedes invertir el mapa desde el programa de retoque 2d. Lo que es negro es hueco en todos los programas 3d.
    No siempre se cumple esto.

    Tal vez debería, sí, pero Blender tiene la maña de invertir el Bump en las imágenes, con respecto a lo que sería con una procedural.

    Es decir, en una procedural, por ejemplo, el blanco es relieve, en una imagen será al revés.

    No así con los Normal Maps, claro.

    En Plumíferos siempre bromeabamos con que si algún día se les diera por arreglar ese bug, todos los bumps de la película saldrían invertidos.

  7. #7
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    Una duda sobre bump mapping

    Hoy día es una tontería usar Bump mapping si se dispone de normal mapping, ya que es mejor (más fiel) y consume los mismos recursos.

    Ah, y además del bug que comenta Venom, yo añado que el antialiasing (osa) funciona peor con Bump que con Normal Maps.

  8. #8
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    Una duda sobre bump mapping

    Hoy día es una tontería usar Bump mapping si se dispone de normal mapping, ya que es mejor (más fiel) y consume los mismos recursos.
    Eso hay que ponerlo en los tips.

    Nunca me dió problemas ese bug. Suerte de principiante, seguro.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  9. #9
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    Dec 2004
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    Una duda sobre bump mapping

    Nunca me dió problemas ese bug.
    Eso es porque todos los problemas nos los llevamos entre Venom y yo.

  10. #10
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    Una duda sobre bump mapping

    Pues sí, tenéis razón he estado leyendo que el Bump mapping por lo visto no puede representar los filos tan bien como los mapas de normales, consume prácticamente lo mismo que un mapa de normales en tiempo real, y los mapas de normales son muchísimo más flexibles. Aparte de que un mapa de normales al representar las 3 dimensiones se puede ver desde cualquier ángulo, incluso en el espacio Camera o world, aunque no se puedan rotar o deformar los modelos (según Camera o world space) siempre se van a ver mejor que un Bump.

    El problema es modelar detalles mecánicos con un Normal Map, ¿imagino que si modelo a saco sin mirar polígonos el proceso es el mismo que para transferir detalles orgánicos?

  11. #11
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    Una duda sobre bump mapping

    El problema es modelar detalles mecánicos con un Normal Map, ¿imagino que si modelo a saco sin mirar polígonos el proceso es el mismo que para transferir detalles orgánicos?
    Cuando empiezan a dar problemas los Normal Maps al simular geometría, es cuando queremos que haga milagros.

    Hay que usarlos para hacer detalles de superficie, pequeños relieves o grabados, pero en el momento en que lo que pretendemos representar suponga una importante elevación de la superficie, hay que ayudarle con geometría extra (aunque sea simple) o se notara el engaño.

  12. #12
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    Una duda sobre bump mapping

    Vaya, creo que soy demasiado ahorrativo, habrá que probar a modelar de verdad bueno lo decía por que para lowpoly puede colar.

  13. #13
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    Una duda sobre bump mapping

    Umm, creo que soy demasiado ahorrativo, habrá que probar a modelar de verdad bueno lo decía por que para lowpoly puede colar.
    Cuanto más lejos esté el modelo, más colara y si esta cerca, cuanto más perpendicular a la cámara esté la superficie, mejor.

    O sea, que si pretendes dar detalle muy protuberante, de cerca y encima para un ángulo de cámara casi paralelo, te puedes olvidar del Normal Map si quieres realismo.

  14. #14
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    Una duda sobre bump mapping

    Cuanto más lejos esté el modelo, más colara y si esta cerca, cuanto más perpendicular a la cámara esté la superficie, mejor.

    O sea, que si pretendes dar detalle muy protuberante, de cerca y encima para un ángulo de cámara casi paralelo, te puedes olvidar del Normal Map si quieres realismo.
    No, al final creo que no merece la pena simular pequeñas cosas como dices los añadidos, por un ejemplo un tubo o una bomba de agua, por poner un ejemplo, se notaría al girar el ángulo que no se salen del contorno del objeto así que, usaré los mapas de normales para muescas, tornillos, rejillas y esas cosas para todo lo demás Mastercard.

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