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Tema: Duda tonta con procedurales

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2003
    Mensajes
    1,189

    Duda tonta con procedurales

    Buenas, vamos a ver. Igual que con los bitmaps controlamos el tamaño del mismo con los mapas UVW, con los procedurales cómo se controla este tamaño?
    Yo llevo toda mi vida controlando con los valores del propio mapa procedural (noise, celular, smoke,) pero puedo controlar esto aparte en el propio objeto?
    Tiene esto algo que ver con las unidades? Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jul 2002
    Mensajes
    880

    Duda tonta con procedurales

    Pues me parece que si se pueden controlar con el mapeado UVW, un mapa checker, por ejemplo, es escalable desde el modificador, el resto será igual o eso creo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    133

    Duda tonta con procedurales

    La verdad es que no sé si he entendido bien tu duda, pero en el editor de materiales, arriba del todo tienes unos controles para el mosaico del material, con eso controlas cuántas veces se repite en u, v o w, espero que te sirva. Un saludo.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Sep 2003
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    1,189

    Duda tonta con procedurales

    Endora, tu crees que vale igual con el UVW map? La verdad es que, algo tan obvio nunca se me ha ocurrido probarlo. Ahora he tenido que cambiar de proyecto y no tengo tiempo de hacer pruebas, cuando vuelva a cogerlo pruebo y lo comento.

    Como sea eso.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Aug 2003
    Mensajes
    390
    Si os fijáis el tipo de coordenadas que usan los mapas noise y celular es diferente al que usa el checker (que se parece al de los bitmaps).

    He probado a cambiar el source de un mapa noise a explicit map channel y aplicar un UW map al objeto, pero al renderizar no se ve el mapa y en el visor tampoco.

    Yo no he sido capaz de mapear adecuadamente un procedural tipo noise o celular. Y por cierto, os habéis fijado que cuando aplicais un noise a un plano, por ejemplo, y activais el botón para ver la textura en el visor, esta no se corresponde con lo que sale en el render.

    Me parece que el max tienen algún que otro problema con los mapas procedurales, que deberían arreglar.

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