Vaya, sí en el amiga todos los chips tenían nombre propio (blitter, copper, denisse, agnus.
Vaya, sí en el amiga todos los chips tenían nombre propio (blitter, copper, denisse, agnus.
Como me molan esas frikadas.En el amiga todos los chips tenían nombre propio (blitter, copper, denisse, agnus).
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Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.
Por un clavo, se perdió la herradura;
Por una herradura, se perdió un caballo;
Por un caballo, se perdió un jinete;
Por un jinete, se perdió la batalla;
Por una batalla, se perdió el reino.
Flickr
Lo más increíble es que el Commodore amiga en aquellos tiempos movía mucho mejor todo que cualquier PC de principios de los 90. Yo creo que la arquitectura del amiga fue creada por verdaderos genios, los juegos con 512 que de Ram eran una maravilla. Todo porque se explotaba la máquina en condiciones, no sé si sería por el blitter tan potente que tenía.
Recuerdo cuando vi el sf2 o el Golden axe en amiga, clavados a la máquina y con apenas diferencias en la paleta de color. Qué recuerdos.
Posdata: perdón por el offtopic, me saltó la lágrima.
Paremos el tiempo y volvamos atrás, a los tiempos de the bitmap brothers (gods, magic pockets, speedball 2) y reflections (shadow of the Beast).
Vaya, por cierto, estoy haciendo un juego para iPhone e IPod touch 100% pixeling, tenemos el SDK, somos oficial developer de Apple y tenemos Mac.
A ver si se vende.
Yo estoy orgulloso de haber programado el amiga para varios co-procesadores (multitarea real) en paralelo cuando el PC solo podía soñar con algo similar y estoy hablando de hace más de 15 años. El tener un procesador gráfico dedicado únicamente a todo lo relacionado con el hardware gráfico y encima como apoyo otro procesador encargado de mover grandes proboolean de memoria rápidamente (sprites) era toda una gozada cuando lo llegabas a dominar, porque el cambio de programación lineal a paralela no es precisamente fácil.
Vaya, increíble no sabía yo tantas cosas del amiga, solo que el deluxe Paint era en aquella época una virguería con tantos colores, uno entonces acostumbrado a mi prehistórico MSX y a dibujar con vectores usando basic solo un par de veces pude alucinar dibujando en este programa en casa de un amigo, a base de ratón todo, que tiempos aquellos. Recuerdo que copiamos una viñeta del mítico manga Ghost in the Shell a todo color a base de ratón.
Lo que no sabía es lo de la programación en paralelo en amiga, sí que estaba avanzado para su tiempo. Mira ahora a los desarrolladores de Play Station 3 quejándose por lo complicado que es programar para aprovechar el cell. Saludos.
Es lo menos que podían hacer dado que la interfaz de modo fue un punto de referencia para la nueva copiada interfaz de Blender.
Una buena noticia.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Caronte, bien conmigo sobre la programación del amiga. Si te cuento yo que hice una rutina de scroll superrapidisima y supersuave con 5 bitplanes a base de usar el blitter por interrupciones cuando no está ocupado y a base de moves cuando el blitter está ocupado.
Cuando me compré el hardware reference manual de Abacus y action replay i me puse a destripar rutinas a loco para saber cómo funciona, resultado: conocí a fondo el hardware del amiga, creé una impresionante subrutina superrapidísima con el blitter nada que envidiar a superfrog, robocod o turrican (¿lo recuerdas?), un par de listas cojonudas de copperlists, una para el viewscren y otra para el backscren, un sistema de salida de sonido de samples por interrupciones para efectos integrado en una rutina del Protracker, todo en puro assembler con el devpac 2, posteriormente compré el devpac 3 con caja y todo.
También me gané muchos suspensos en el instituto, irónicamente supendía más en informática (Cobol).
Buena época aquella. Ballo, cámbiate de avatar y deja a la pobre chica que escupa lo que lleva en la boca.
Me lo cambio si tu te lo cambias.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Haced como los del chiste de los remeros de galeras con su ropa interior.Me lo cambio si tu te lo cambias.
La vida es lo suficientemente larga para que sucedan cosas y lo suficientemente corta para no esperar que vengan por si solas.
http://resources.blogscopia.com - Modelos 3D gratuitos
Menudos recuerdos de aquella época. Recuerdo cuando conseguí mi primer trabajo en una productora de vídeo con 17 años, y me montaron un amiga a la carta que era un sueño: una amiga 2000 con la tarjeta aceleradora 68030 y su coprocesador 68882 a 25 Mhz, 8 megas de Ram y un disco duro de 105 megas con una unidad de discos removibles de 40 megas. Solos 8 megas de memoria costaron 600.000 pesetas de las de entonces (hace 20 años). Presumía de tener un superordenador, y la verdad es que casi lo era, estaba al mismo nivel que las estaciones gráficas de HP que costaban una millonada.
Y que decir del software, primero el Sculpt 3d, después el turbo silver (que tenía nada más y nada menos que texturas), después el imagine, que tenía huesos y todo, y como no, al final el LightWave.
Era una máquina realmente adelantada para su tiempo, en cuando a hardware (procesadores de 32 bits, coprocesadores gráficos y de sonido, salida de vídeo con capacidad de genlock, etc), y en cuanto a software, con un sistema operativo multitarea realmente excelente y unas posibilidades de programación sorprendentes (por ejemplo, todas las llamadas a funciones de la librería estándar se realizaban a través de un puntero situado en Ram, por lo que podías modificar una función completa del sistema simplemente modificando ese puntero a tu propia función, con la ventaja de que como el sistema estaba en rom, reiniciando el ordenador todo volvía a la normalidad sin tener que reinstalar el sistema ni nada parecido).
Entonces la informática y la infografía era mucho más romántica, la gente apreciaba lo que hacías, aunque fueran cosa que hoy en día nos pondrían colorados, y era toda una recompensa acabar un trabajo para poder verlo y enseñarlo, ahora la única recompensa es que te paguen antes de 90 días, de lo otro ya no queda nada. Un saludo.
Juanjo González.
Última edición por juanjgon; 15-08-2009 a las 11:14
Un saludo,
Juanjo Gonzalez.
Totalmente de acuerdo. Como anécdota me has recordado que cuando hice el Alan-uno también modifiqué el puntero de las rutinas de carga del so para que cargase por pistas directamente del hardware de disco, y. ¿para qué? Simplemente porque era más col era como que tenía nivel oír como las pistas se cargaban secuencialmente sin saltos.
Aún lo recuerdo: ra. Clack, clack, clack, clack, clack, clack. Qué locos estábamos.
Qué tiempos. ¿cómo se llamaba el compilador de c para amiga? Me viene a la cabeza el nombre de aztec c, pero no estoy seguro. Con el realicé mis primeros programas en c, recuerdo mi primer intento de programa sin saber que el c distingue entre mayúsculas y minúsculas, aquello no compilaba ni para atrás.
Un saludo,
Juanjo Gonzalez.
Yo programaba con uno hecho por gente de la amigascene, asmone se llamaba también estaba el devpac que ha comentado Leander y el que tú nombras solo me suena de oídas.