para empezar ubicamos las vistas del personaje gracias a Dexter por estas espectaculares referencias, creamos una caja (box), luego aplicamos el modificador de simetría,
imagen 1. Ahora empezaremos a extruir la caja para dar el volumen,
imagen 2.
Extruimos el polígono para hacer la pierna y dar la forma dependiendo de las referencias,
imagen 3.
Seleccionamos el polígono y extruimos el brazo, se debe tener un cuenta la longitud para que no quede desproporcionado,
imagen 4.
Conectamos la aristas para dividir un poco el modelo, ya que de esta manera podremos mejorar el volumen ya logrado,
imagen 5, movemos los vértices para hacer que el modelo no sea tan cuadrado
imagen 6.
Creamos más conexiones entre las aristas y redondeamos un poco más el modelo, para este momento deberíamos llevar entre 20 o 30 minutos,
imagen 7.
Esto es algo que me dió por hola en un modelo que realizaba hace algún tiempo, y me di cuenta que me podría servir para modelos en un futuro. Borramos la arista que conecta el pecho con clavícula,
imagen 8 y generamos un con cortes esta geometría, que deber ser idéntica en la parte de atrás,
imagen 9.
Hacemos 2 uniones de aristas en el brazo y de paso extruimos un par de veces y ya quedará listo el pie;ya llevamos entre 25 y 35 minutos,
imagen 10.
Continuando en la parte alta del tronco, construiremos el cuello, el polígono señalado tiene 5 lados, esto no debe alarmarnos, más adelante entenderal porque,
imagen 11.
Esta es la parte que me gusta, pues ya veo por buen camino y muy poco para acabar el cuerpo del modelo, tomamos todos los polígonos del modelo, menos los de la panta del pie y le asignamos un grupo de suavizado (smooth group) y al de la planta de los pies otro,
imagen 12, lo siguiente que haremos es ponerle un TurboSmooth con un nivel de subdivisión y marcamos la casilla smoothing groups esto es para que la planta de pie quede totalmente plana,
imagen 13, ahora observemos el lugar en donde había quedado el polígono de 5 lados, se ha generado un polo donde convergen 5 aristas a un vértice, esto es bueno ya que ha dado un buen flujo en la malla,
imagen 14.
Convertimos esto en Editable Poly o editable Mesh según el gusto, y detallámos más el modelo.
imagen 15.
De esta manera logramos hacer una malla ordenada muy parera y sobre todo rápida y más si ya conocemos los comandos abreviados de teclado de
3ds Max, si no los conocen los invito a estuiarlos o cómo yo hago modifico esos comandos a mi gusto y así usare las herramientas de manera más eficiente, para citar un ejemplo:
Select Edge loop es la combinación de teclas Alt+l y select Edge ring es Alt+r, pero veo muy incómodo el Edge loop, así que, le asigno Alt+e, así va a ser más sencillo para trabajar los loop y los rings ya que las teclas quedan cerca.
Espero que está guía les sirva de ayuda, ya que para ser sincero no soy muy bueno explicando. Saludos si tienen alguna pregunta o sugerencia por favor haganmela saber.