Página 11 de 25 PrimerPrimer ... 91011121321 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 151 al 165 de 363

Tema: Redención

  1. #151
    Fecha de ingreso
    Oct 2009
    Mensajes
    4

    Redención

    Pues sí, ahí le has dado. Hombre el UE es potente en cuanto a FX, vamos a ver, no es Houdini, y tiene unos limites muy vagos, pero se pueden hacer cosas realmente buenas con él, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.

    Sobre la luces volumétricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un Shader chulo, es que no hay nada como los remedios del a abuela.

    Hola kolham si tienes alguna duda puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.
    Gracias Fiz3d.

  2. #152
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Mapa de color de la cabeza prácticamente terminado. Para finales de semana intentaré tener color,Specular,normales, también de la lengua, dientes y ojos más el pelo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Cornelius_02.jpg  

  3. #153
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Muy bien. Subo una captura de video de las pruebas que he hecho para experimentar con la bruma. He cogido la escena del tutorial y le he puesto varios efectos de niebla.

    Pensaba que se iba a ver mejor en el video. Apenas se aprecia bien la textura animada, porque los 15 frames por segundo de la captura no dejan verlo bien.

    Quizá la niebla es demasiado espesa. Pero se puede hacer más localizada.

    Hay varias formas de hacer niebla. Yo en este caso le he puesto 2 heightfog (niebla general, sin textura), planos con textura (donde los 2 primeros monstruos), y un fogvolume sferical (donde los mostruos del final).

    Creo que la mejor opción son los planos con textura. El resultado puede ser muy bueno (en los maps del Unreal vienen algunos ejemplos).

    Se le puede poner un fallof a la cámara en los nodos del material, para que desaparezca la textura gradualmente, cuando la cámara se acerca.

    Aunque si le subes la intensidad se puede notar que es un plano. Aún no he encontrado la manera de disimularlo con los nodos. Estoy en ello.

    También tiene un efecto leve de postproducción, de Bloom para las luces que se ven a través de la niebla.

    Estoy mirando más a fondo los materiales del UE, los nodos son todo un mundillo.

  4. #154
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Sytx, te me lías amigo, no te preocupes por las nieblas ni nada de eso, eso es el paso 1000 y aún vamos por el preparar el paso 1.

    Para dar ambiente es mejor usar postproces volume, y poner partículas en ciertos sitios, hay formas para que no se vean planos, como que el Shader se haga transparente dependiendo del ángulo, por supuesto poner un Dep bias alpha en la opacidad, mil cosas, la niebla se pone con el volumen normal de toda la vida que no está formado por planos.

    No sé que PC tienes, pero 15 frames por segundo algo raro tienes, este motor lo he visto a 70 frames por segundo con una CPU de hace 3 años, y la escena tenía inteligencia artificial. Saludos.

  5. #155
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el Bloom, pero con dar ambiente a qué te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del Unreal Tournament 3 del 2007.

    He probado a poner un fogvolume en forma de caja que supongo que, es a lo que te refieres con volumen de toda la vida, pero se notaban las esquinas de la caja. Supongo que trabajando los nodos con respecto a los ángulos como dices, se puede conseguir disimular el efecto.
    15 frames por segundo es por la captura de video con Camtasia. Porque aún no he encontrado la manera de sacar un video desde el UE. Se puede? Saludos.

  6. #156
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el Bloom, pero con dar ambiente a qué te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del Unreal Tournament 3 del 2007.
    Eso lo haces en los parámetros generales, pero puedes crear volúmenes donde alteres esos parámetros, en el postproceso no solo pones el Bloom (Glow de toda la vida) si no que también puedes modificar el tono de la imagen la saturación, desenfoques, Dof, en las nuevas versiones el Ambient Occlusion, etc, el postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.

    Respecto al rendimiento de tu máquina, tenias calculados los lightmapsí, ¿ten en cuenta que, si no lo haces el UE piensa que todo es dinámico y eso es carísimo, dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps, otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor, y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender. Saludos.

  7. #157
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    El postproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el Unreal prostproces editor, dónde tienes un sistema de anidados parecido a los Shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un Shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc, eso sí, el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un Shader para ser usado de postproceso tienes todos los píxeles de la escena en sm3.0 con todas las instrucciones que haga el shader, cosa cara.
    Vaya me volví loco buscando ese postprocess editor y al no encontrarlo pensé que estaba en las versiones más nuevas del UE. Se me hace un poco extraño el que a veces para acceder a un editor solo puedes hacerlo creando un nuevo elemento desde el generic browser.

    Por lo que veo y me cuentas el postproceso supongo que, no consumirá mucho para cosas como Bloom, Dof y demás. Pero para efectos de niebla lo descarto, si que me parece interesante el uberpostprocess effect para tonemapping.
    Dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla tab, para no liarte teclea rc (remote control) te abrirá una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que está en modo lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del cálculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los fps.
    Muy útil, no sabía lo de la consola, y siempre me había preguntado para que eran los modos de vista en el que salían colores. Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
    Otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta Unreal binaries y ejecuta Unreal front end desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor.
    Pues tampoco sabia eso, ya decía yo que tenía que haber otra manera de ejecutar los mapas sin que se quedará parado a veces. Gracias.
    Y mi recomendación, antes de hacer nada mira cómo lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira cómo lo hacen hasta aprender.
    Si, es lo que estoy haciendo precisamente, es todo un lujo tener los mapas de Epic, se aprende mucho, siempre que tengas ya un conocimiento básico y yo ahora lo tengo, más o menos. No solo estoy con los efectos, el nivel que sale en el video lo he hecho yo siguiendo los tutoriales. Así que ahora no ando tan perdido.

    Precisamente lo de los planos para la niebla lo he visto en uno de los mapas (utfrontend) en el que consiguen una niebla muy realista con simples planos superpuestos. Es impresionante lo que se puede hacer con los nodos.
    Última edición por Styx; 05-11-2009 a las 14:40

  8. #158
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Aviso, que seguro que te interesa y mucho. https://www.foro3d.com/f39/Unreal-de...ial-81472.html.

  9. #159
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Krateos_29 gracias iba a poner eso ahora mismo, creo que es la última versión, estaría bien usar esa versión, tiene nuevos tipos de sombra, fracture, ambient oclusión, está bien.
    Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estará bien ¿no?
    Si estas viendo el lightcomplexity y sale verde, mala cosa, eso quiere decir que ha esos objetos les está afectando por lo menos una luz dinámica, lo mejor es que salga negro, quiere decir que no les afecta ninguna dinámica, si estas viendo en Shader complexity bien, el verde es buen color si se pone rojo es que ese textel se está calculando más de una vez, me da la sensación que no has lanzado los lightmaps, si el objeto no se va a mover, para que hacer que en cada frame se calculen las luces. Saludos.

  10. #160
    Fecha de ingreso
    Sep 2007
    Mensajes
    942

    Redención

    Últimamente no estoy muy puesto en cuanto a Unreal, pero creo que lleva un sistema de Ambient Occlusion, un deferred lighting muy mejorado en el que las texturas autoiluminadas emiten luz de verdad y después ya mejoras en optimización y demás cosas que los usuarios de a pie ni notamos.

  11. #161
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    Gracias mil Krateos,descargando. Más pruebas, ya he comenzado a modelar el resto del cuerpo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas cor.jpg  

  12. #162
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Redención

    Me he instalado el UDK y es la nueva versión, tiene el nuevo content browser, poco más complicado, pero si te acostumbras es más rápido de usar, y han quitado el generic browser, te obliga a mantener un orden mucho más estricto con los paquetes, tiene en cuenta la GI para los lightmaps, y puedes usar render distribuido para los cálculos, también tiene un simulador de fluidos, por ahora solo planos, pero aparte de calcular geometría también te calcula en tiempo real un normal para las zonas de detalle, eso para un charco o una piscina está genial, puedes simular fácilmente lluvia, un goteo, olas etc, he visto que para esta versión han mejorado la IA, por lo menos veo nuevas instrucciones, eso está bien, si algo falla en este motor es la inteligencia artificial se hace muy complejo hacer un modo campaña, sobre todo para un estudio pequeño donde no se puede invertir mucho en programadores de IA, otra cosa interesante, viene con sepedtree, en la versión comercial lo tienes que comprar, para hacer árboles animados sin problemas está genial, además hay un nodo en los Shaders para decirle a un Shader la dirección del viento.

    Hay algunas cosas que no conocía han quitado algunas que para mí es un error, y han hecho los menús más entendibles las versiones de pago parece que están como sin terminar.

    En fin, para probar y hacer alguna cosa, lo veo genial y para aprender a usar un motor profesional que usan un montón de empresas es una gran oportunidad. Saludos.

  13. #163
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Vaya que buena noticia. Gracias por el aporte. Ya había visto el video de presentación de la 3.5 que supongo que, es esta versión, y todas las mejoras que trae. Qué bueno, con Ambient Occlusion.

    Bajando.

    Fiz la GI? Pero tiene GI? Supongo que será que pone luces para los rebotes automáticamente ¿no? Como cuando le das a Control + l para que te genere una luz de rebote ¿no?
    En cuanto a lo de lo verde Fiz, los errores que salen al dar a build te informan de eso ¿no? Luego lo voy a mirar, había quitado casi todos los errores, pero creo que tenía algún error más, probablemente por lo que decías tu.

  14. #164
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
    Mensajes
    1,099

    Redención

    La página web de UDK pone: Si estas creando un juego o una aplicación comercial usando UDK para la venta o distrubución a un usuario final o cliente o si estas suministrando servicios en relación a un juego o una aplicación, la opción de pagar per Seat (por asiento) no se aplica. En vez de esto, los términos de licencia son que se abonaran $ usa 99 al comienzo, un 0% de royalty con los primeros 5,000$ ganados y un 25% de royalty de cualquier ingreso relacionado con UDK en cuanto los ingresos estén por encima de los $5,000. Los ingresos relacionados con UDK incluyen, pero no están limitados a, ingresos por ventas, servicios, training, anuncios, sponsors, fes cobrados a socios miembros, fes de subscripción, por alquileres y por pago por jugar.

    Ejemplo:
    Un equipo crea un juego con UDK con intención de venderlo. Después de 6 meses de desarrollo, lanzan el juego a través de distribución digital y ganan 15,000 euros en los primeros 3 meses. Para el desarrollo no se requiere pagar fe. Al lanzarlo, pagarían 99.99e de licencia. Tras ganar 15,000 euros tendrían que pagar a Epic 2,500 (0 euros para los primeros 5,000 ganados y 2,500 euros para los siguientes 10,000 euros ganados). Para cualquier ingreso posterior tendrían que pagar el 25% del royalty.

    En resumen, si ganas más de 5.000$ les pagas el 25%.

  15. #165
    Fecha de ingreso
    Jul 2009
    Mensajes
    60

    Redención

    Están apostando muy fuerte los de epi, c. Estoy mirando los ejemplos que trae y estoy flipando con la iluminación, si es que no hay zonas negras, increíble.

Página 11 de 25 PrimerPrimer ... 91011121321 ... ÚltimoÚltimo

Etiquetas para este tema