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Tema: Entrevista con Enrique Navarrete

  1. #16
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    El rigging de la boca de un personaje de Navone, para tener, como dice Ballo, control total de todo. Gracias por la captura y el test Ernesto, no los tenía ubicados.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  2. #17
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    Vaya, pppf, para eso, con un par de morfos va que se mata.

  3. #18
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    A mí no me lo digas, cuéntaselo a Navone.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #19
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    Veras cuando le pille. No ahora en serio, me parece un apasada el rigging. Lo bueno es que con esos controladores, digo yo qué sé manejaran más de un hueso a la vez, porque si tienes que, animar todos esos a mano debe ser una locura.

  5. #20
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    En Animation Master hacer posturas a lo Morpher (o morfista) es extremadamente fácil, ni siquiera tienes que crear duplicados, simplemente se abre una ventana pose relativa al modelo, se hacen los cambios en la malla y el deslizador se configura automáticamente, esto a grandes rasgos.

    Esta interfaz también funciona para huesos con lo que puedes configurar complejos setups asignando posturas de variada complejidad a un solo controlador. Además, pudiéndose mezclar las posturas de huesos con posturas de músculos y además sin perder el control individual de cada hueso.

    Todo esto se hace con absoluta facilidad, no hay que configurar los controles deslizantes, estos se crean pulsando un botón. Tampoco hay que programar ni escribir scripts para nada. Tampoco es necesario usar expresiones matemáticas, aunque el programa lo permite ya que puede ser útil para algunas automatizaciones.

    Pero esa misma facilidad es lo que me asombra cuando veo este setup, el grado de control debe ser impresionante. Seguro Ernesto puede comentar más sobre la intención de Navone al utilizar semejante rigging.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #21
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    En ocasiones como esta odio el maxx.

  7. #22
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    Vaya cuanto güeso, ¿no se hará la picha un lío? Se nota que es un monstruo el tío. Un saludo, y a mi madre también, otro para mí hermano y para los colegas, y a todos los borrachos de Alicante.

  8. #23
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    Es extremadamente fácil, ni siquiera tienes que crear duplicados, simplemente se abre una ventana pose relativa al modelo, se hacen los cambios en la malla y el deslizador se configura automáticamente, esto a grandes rasgos.
    Hombre igual que en 3dsmax, menos un aspecto en 3dsmax tienes que clonar la malla y cambiarla. Si lo ves desde otro punto de vista es mucho más cómodo que el sistema am, que ir remodelando la malla original intocable. El remodelado de malla no te lo quita nadie.

    A mi como coleccionista de rigging y setups tampoco es que me sorprenda el setup de Navone. Es un curro sí, pero, en fin, no sé hasta qué punto ha conseguido un automatismo de cada fonema y de cada obertura. Me gustaría que fuera absoluto, pero una imagen no dice mucho. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #24
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    Bueno, se me salió la vena a:mera, pero no quería comparar, solo sugerir que con lo fácil que es hacer posturas con A:M, el que un tío que en el trabajo anima con Marionette haya hecho un rigging de semejante complejidad, debe ser por algo, algunas referencias debe tener, sobre todo cuando el recibe los modelos totalmente configurados y listos para animar.

    Ballo, en a:m no tienes que ir remodelando la malla. Puedes abrir 10 o 20 o 50 ventanas pose como si fuesen cada uno de los duplicados que creas en 3dsmax para los Morph targets y hacer en cada una la postura deseada. La ventaja es que en a:m luego creas una postura que puede controlar varias posturas combinadas para crear nuevas. Y estas nuevas se pueden controlar por otras creadas posteriormente. Las posibilidades son infinitas. Quizás max ya pueda hacer eso, o lo hacía antes, no lo sé, pero recuerda que tengo que utilizar max en el trabajo, por mí, mejor si lo tiene. Tarde o temprano tendré que caer en sus garras.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #25
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    Ajá lo entiendo, parecido método, proceso distinto, mismo resultado.
    Tarde o temprano tendré que caer en sus garras.
    Hace lustros que abandonaste al max. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  11. #26
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    Vaya cuanto güeso, ¿no se hará la picha un lío? Se nota que es un monstruo el tío. Un saludo, y a mi madre también, otro para mí hermano y para los colegas, y a todos los borrachos de Alicante.
    Eso es escribir y lo demás tonterías.

  12. #27
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    Hace lustros que abandonaste al max. Saludos.
    Abandoné el jugueteo con 3ds Max en casa, me refiero al probar cada novedad, plugin, modelar por gusto y eso. En el trabajo no tengo más remedio que utilizarlo. Cuando me dan tiempo para animar lo hago con 3ds Max, si es para ayer y vale la pena meterlo en mí portafolio personal opto por a:m (lo llevo en el portátil). Si es para modelar algo resultón con prisas, pero con look realista uso Blender y Yafray.

    La semana próxima disfrutaré de la segunda parte de mis vacaciones, adivina que trial de un programa en su séptima versión instalaré para juguetear durante esos quince días.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  13. #28
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    Nov 2003
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    A ver qué os explique un poco los motivos de Victor para haberse currado ese setup. Lo primero es que en Pixar, y por lo que parece tampoco en otras empresas punteras, se utilizan fonemas para animar el lipsync, por que limitan mucho al animador.

    Lo que Victor ha hecho aquí, ha sido crear un porrón de poses, pero no para hacer fonemas standard, sino para controlar cada uno de esos huesos. Por ejemplo, lip upper up-down (para moverlo de arriba abajo), corner left ud (idem), y así para cada parte que queramos controlar de la boca (o de los ojos, cejas, párpados, etc). Total, que cada punto de control que forma la malla está ligado a un hueso, y ese hueso controlado por las poses. Y que se consigue con esto, pues evitar el problema que dan las poses, morphers o blend shapes, que hacen un movimiento lineal de una postura a otra, en cambio de esta manera el movimiento es siguiendo un arco, por lo que queda mucho más atractivo, sobre todo en cabezas esféricas como esta.

    Este método también lo utilizaba Jaime en 3dsmax, pero con points, y en Maya hay un tutorial muy bueno creado por Chris fram, que se basa en lo mismo.

    Creo que ya está, espero que me se entienda.

  14. #29
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    Muchas gracias Ernesto. Sabía que tenías bien masticada y digerida la respuesta. Edito: me has recordado que en el libro de David Rogers Animation Master 2002 - A Compleete Guide se bien de este tema y entre otras cosas dice Rogers que uno de los grandes errores en la animación facial es la tendencia a utilizar los fonemas estándar. El propone una serie de posturas de gestos naturales con los que crea luego, mezclándolos, los fonemas.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  15. #30
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    Si lo entiendo. Ya lo sabia. Lo mejor es un mix de ambas, a mi ver, como hace Jaime. Saludos.
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