Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%.
Lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.
Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel.
Con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.