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Tema: Redención

  1. #211
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    Jul 2009
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    Redención

    Me viene genial la explicación Fiz3d. Estas son cosas que no vienen en la docu de Epic, que suerte tenerte por aquí. Bueno antes de nada si intentas cargar el GOW content con el UDK olvídate, es solo para el Unreal Engine 3, no sé si habrá alguna manera yo no la he encontrado.

    La verdad es que, sí, por lo que he visto la calidad gráfica es superior a la del ut. Lo de la inteligencia artificial y eso no tengo ni idea. No me había dado cuenta del dato de la Play Station 3. Microsoft y su monopolio.
    Styx, es simple, en 3dsmax tienes que crear los diferentes id como un objeto normal, pero también tienes que, aplicar un material multisubobjeto y dentro de estos materiales asignarles una textura, exactamente igual que si lo haces para max en un render normal, el bitmap que pongas da absolutamente igual, solo se pone para que le exportador tenga en cuenta los ID de material.

    Si has creado 3 ID de material te aparecerán 3 elementos en lodinfo.
    Lo sospechaba y lo he probado con el 3ds Max, creando un material subobjeto, con bitmaps asignados, y exportándolo a.ase y no funciona, solo importa 1 material. He probado también con el actor x y exporta los 2, pero solo es para exportar un Skeletal Mesh, pero no para un static Mesh. No se que hago mal.
    Para los uvchannel lo mismo como si fuese max, pero no tienes que, aplicar ningún bitmap, eso sí en el max empieza desde el 1 y el UE desde 0 así que, el 1 de max es el 0 de UE el 2 en 3dsmax es el 1, que, por cierto, se suele reservar para lightmaps, aunque por defecto el UE te pone el canal 0.

    El objeto ese tiene dos ID de material y 4 UV channels, uno de ellos, el que dices que está vacío supongo que, es el lightmaps.
    Que buena información, o sea que el Lightmap tiene un UV channel diferente, claro mejor porque no se aprovecha de la misma manera un Unwrap para la textura que para el Lightmap.
    Para acceder a los canales solo se lo tienes que decir al nodo de texture coordinate, este parámetro no es instanciable de forma normal, me refiero a que no puedes cambiar el cannal en tiempo real, hay veces que incluso te es mejor tener dos Shaders sin instancia ni nada y cambiarlos por Kismet.
    Ya esa era otra de las preguntas que me surgian, pero está claro que no todo es parametrizable, por muchas vueltas que des con los nodos. Aunque supongo que, con el custom node se podrá hacer algo, pero claro eso ya son palabras mayores para mí.
    El instance ese es simple, más o menos lo que tiene son valores típicos de mapas de auto iluminaciónespecular, difuso, normal y normal de detalle que es un normal que se nota menos, por así decirlo es tan pequeño (muy tileado)que el propio mipmapping lo elimina a no ser que estés muy cerca el mip no se lo cargue y se vea, se suele usar en piedras algunos metales, para quitar el aspecto plano de los modelos cuando estas muy cerca de ellos, otros parámetros son rotar rotar ese normal de detalle o el tamaño (tileado), en algunos casos se ponen máscaras si no te interesa que tenga detalle en ciertas zonas, sobre todo si el objeto está compuesto de, por ejemplo, un metal muy pulido y madera, la madera tiene que tener normal de detalle, pero la zona de metal pulido no. Lo más seguro que uno de los canales sea para esta máscara.
    Te dejo una captura completa de los nodos. En este caso creo que no se complican tanto. Por lo que veo los de Epic han hecho un material base estándar, supongo que, para poder abarcar el máximo de Shaders. Creo que voy a basarme en el mismo material para el proyecto.

    Para el Normal Map no han puesto máscaras. Básicamente utilizan dos mapas uno especifico (2048x2048.) que va con el Unwrap y otro para el detalle (que es una imagen de 256 por 256) rotado y tileado.

    Estoy aprendiendo mucho de cómo optimizan recursos los de Epic. Lo que pasa que para eso hay que planificar mucho las cosas antes para que no te des cuenta demasiado tarde cómo tu bien dices, y eso es bastante complicado cuando eres novato. Ahí tu ayuda es inestimable.
    En otros casos se usa un canal de mapeado aparte para crear un mapa de suciedad, y así dar variedad al modelo, pero esto tiene que estar muy pensado ya que hay veces que el canal duplica el número de modelos o hace el basic Shader demasiado pesado, con lo cual se opta por meter decals con el problema que un decal proyectado duplica los polígonos de ese objeto, todo es ver los pros y los contras de cómo hacer algo, desgraciadamente si metes la pata te das cuenta muy tarde.
    Me lo comento Abraldes el otro día, el tema de utilizar los decals para crear suciedad, y lo he estado mirando y la verdad que es una buena solución lo que no sabía era que tenía esas limitaciones. Muchas gracias por ahorrarme unos cuantos palos de ciego.

    He estado mirando un hilo muy bueno acerca de crear suciedad, en el que se comenta también esto de los decals, habrá que combinar unas técnicas y otras: http://www.game-artist.net/forums/su...-question.html.
    Lo otros parámetros definen la fuerza de esos bitmaps, en este caso también tienen la opción de desaturarlos.

    No he visto el basic shader, pero si quieres pones una captura donde se vea bien lo que pueda te lo explico.
    Hay algunos nodos y parámetros que están en el material base estándar, pero que en este caso concreto no utilizan, como podrás comprobar. Obviamente el tenerlos ahí no consumirá tantos recursos. A la hora de poner una textura suelen poner una imagen negra de 8x8 que luego sustituyen en el mi por la que les interesa.

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    Última edición por Styx; 19-12-2009 a las 17:51

  2. #212
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    Redención

    Nuevo avance.

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  3. #213
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    Ya he conseguido importar los 2 materiales. Sigo sin saber lo que hacia mal en 3dsmax, pero he vuelto a hacer lo mismo y ahora lo exporta bien.

    Por lo que he leído parece que consume los mismos recursos tener 2 materiales en un mismo objeto que 2 objetos de un material. Supongo que en Epic lo harán así para tenerlo de una manera más ordenada.

    Abraldes esta muy bien, pero no sé si es tan bueno que haya tantas arrugas en la ropa, porque a la hora de animar el personaje te obliga a animar también la ropa. A lo mejor quitando alguna arruga propia de la postura no sería tan cantoso.

  4. #214
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    Hola styx. Pensé mucho en el tema arrugas_ropa, finalmente decidí no darle mucha importancia y labrarme los pliegues de la ropa sin pensar en posibles problemas a la hora de la animación.

    Mi idea es que el personaje tenga las posturas bastante invariables en las acciones.

    Tengo pensado que el personaje cargue en todo momento con el arma en los brazos.

    Correra se agachara, saltara y besara el suelo con el arma en todo momento en los brazos.

    Por lo que estás acciones siempre van a estar bastante limitadas por este hecho.

    Mi intención es que, a la hora de animarse, el cuerpo no se deforme demasiado y por tanto las arrugas no se alteren demasiado.

    De todas formas, me gustaría saber la impresión de algún conocedor experto en la materia.

    Imagínate las animaciones de los personajes del u-Tournament, pues algo similar con Cornelius.

    Esta claro en otro caso, como, por ejemplo, los personajes de uncharted, el modelado de la ropa tiene que ser muy distinto, puesto que hay mucha acción en todo momento.

    De todas formas, si te fijas en la cinemática, se ven las distorsiones de las normales, aunque con tanta acción casi ni te das cuenta: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=079141.

    Assassin cred 2 también es un buen ejemplo: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=077667.

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  5. #215
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    Te lo decía más que nada por esa arruga grande que hay a lo largo de la espalda, que para esa postura está bien, pero en otras posturas quizás no quede bien. Pero a lo mejor tienes razón y no es tan importante el tema de las arrugas. A lo mejor queda bien así.
    Última edición por Styx; 20-12-2009 a las 12:23

  6. #216
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    Bueno, como fliz me dijo que publicara aquí mis dudas sobre el Unreal editor, allá voy: Creo que estoy usando una versión diferente a la tuya fliz, pues me dijiste.

    He intentado importar texturas, y tengo un par de problemas:
    -No existe la comprensión tcdefault, tengo tres;dxt1, dxt3, dxt5, y none, que es la predeterminada.

    He prtobado con todas y en todas me da el mismo error: elpackquesea, laimagenquesea cannot be imported bocouse it dimensions are not power of two (sizedelaimagen).

    Entendi lo que me dijiste del error, pero no entendí cómo solucionarlo (el error de los espacios) y me empieza a preocupar cada vez más porque no me deja guardar mapas, aunque ponga el nombre sin espacios, y me sigue saliendo, me voy 5 minutos del ordenador y veo veintisiete mensajes de error, como un día se me olvide encendido el ordenador habrá un nuevo big-bang.

    Y por ahora ninguna duda más.

    Posdata: perdonar que no sepa nada, pero es que, empecé hace un día con el editor, realmente solo necesito para hacer la geometría de mis niveles, ponerle texturas y añadir luces, no me voy a poner a hacer Shaders ni nada por el estilo, pues son complejas herramientas avanzadas que dudo que soporte el Game Engine que uso.

  7. #217
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    Del editor ni idea. Pero el primer error que mencionas tiene toda la pinta de que las dimensiones de las imágenes que intentas cargar no son potencia de 2, como 256 por 256, 512 por 512. Un saludo.

  8. #218
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    Como dice Pepius, todo tiene que ser potencia de 2, 256 por 256 512 por 512 creo que el límite es 4096x4096, no importa que sean cuadradas eso solo te dará problemas al exportar a Xbox, eso sí potencia de dos siempre.

    Lo de los espacios en blanco, es lo que te comenté en el otro mensaje, no es que tengas nada cargado, en la carpeta donde tengas el UDK, dentro hay una que se llama content mira ahí, de todos modos, si te molesta mucho reinstala el UDK.

    El problema con la importación, es raro, en la ayuda online aún no actualizaron la parte del content browser, y sale el antiguo llamado generic browser, a mi idea mucho más intuitivo, solo veías los paquetes cargados y necesarios, no todos los paquetes que tienes en el Hd, de todos modos la ventana que te digo es esta

    Fíjate en compression settings pone tc_default, ahí si tienes un normal cámbialo, no tengo ni idea donde puedes elegir el tipo de compresión de ds, que es lo que te sale a ti, ese formato te lo selecciona directamente cuando le dices qué tipo de compresión quieres, por así decirlo te ahorra tener que saber que un ds DX5 tiene alfa, pero consume mucho, o un dx1 solo son dos canales, pero la ventana de import es la misma, la del fondo no, desgraciadamente el UDK solo tiene la nueva versión.

    Se me pasó tu mensaje styx.
    Bueno antes de nada si intentas cargar el GOW content con el UDK olvídate, es solo para el Unreal Engine 3, no sé si habrá alguna manera yo no la he encontrado.

    La verdad es que sí, por lo que he visto la calidad gráfica es superior a la del ut. Lo de la inteligencia artificial y eso no tengo ni idea.
    Eso lo suponía, tampoco puedes abrir paquetes creados con ciertas versiones, o un paquete cocinado, o de un engine licenciado, pero todo esto tiene truco, lo más simple es cambiar la extensión UDK por (*.rar), y abrirlo con winrar de toda la vida, hay veces que el paquete está protegido y no se puede, la otra, la más profesional es abrirlo con el editor de turno, en este caso el del Unreal Tournament y hacer un bulque export, con lo que te abre el paquete, guarda casi todo, los bitmaps como tga los meshes como t3d (creo) los Shaders en no sé que formato, de todos modos con la popularización del UDK estoy seguro que sacaran algo para que sea más fácil.
    Que buena información, o sea que el Lightmap tiene un UV channel diferente, claro mejor porque no se aprovecha de la misma manera un Unwrap para la textura que para el Lightmap.
    Incluso tienes una utilidad para que te la haga el mapeado, de todos modos no está limitado a un canal especifico, puedes decir que pille otro distinto, incluso no hacer Lightmap y hacer vertex lighting que se calcula 100 veces más rápido, para pruebas y eso va muy bien.
    Me lo comento Abraldes el otro día, el tema de utilizar los decals para crear suciedad, y lo he estado mirando y la verdad que es una buena solución lo que no sabía era que tenía esas limitaciones. Muchas gracias por ahorrarme unos cuantos palos de ciego.
    También tienes esto, no le probado, pero bueno.
    http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
    Hay algunos nodos y parámetros que están en el material base estándar, pero que en este caso concreto no utilizan, como podrás comprobar. Obviamente el tenerlos ahí no consumirá tantos recursos. A la hora de poner una textura suelen poner una imagen negra de 8x8 que luego sustituyen en el mi por la que les interesa.
    Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%, lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.

    Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel, con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.

    Creo que he batido el récord de mensaje más largo, pero bueno, es por la imagen. Saludos.

  9. #219
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    Gracias, veré lo que puedo hacer con esta valiosa información.

  10. #220
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    Este hilo esta comenzando a ser superinteresante. Comenzamos a meternos en el meollo de la cuestión. Comenzando a modelar el calzado.

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  11. #221
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    Molan, aunque no me dan la sensación de ser pues apocalipticas, no deberían estar un poco rotas y destrozadas de tanto ser usadas?(las zapatillas).

    Ya tengo creo que mis tres últimas dudas sobre el editor: como creo mis packs de texturas?
    Como lo compilo en BSP?
    En un tutorial me hablaban de una erramienta llamada flor no sé que, para crear terrenos, pero no la encuentro en mí versión del editor, en el mío viene una compleja erramienta llamada Terrain, que es muy compleja, tiene muchos botones y opciones y no sé cómo se usa, alguien sabe utilizarla?
    Ya he conseguido dominar casi todo lo anterior, iluminación, modelado de escenarios, también tengo algunas dudas de texturizado, ya que el Unreal me da sensación de ser muy poco flexible con las texturas, por ejemplo, no se pueden escalar, mover y rotar para situarlas en una coordenada UV determinada? Esto es, por ejemplo, añadir un plano en el que la imagen ocupe todo el plano.

    Si quiero añadir, por ejemplo, manchas de sangre por una pared cual es la mejor opción? Poner un plano con transparencias justo delante de la pared?
    Espero que me podáis resolver estas pocas dudas. Saludos, y gracias por adelantado.

    Sadyk.
    Última edición por Sadyk; 26-12-2009 a las 12:02

  12. #222
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    Te comento rápidamente. El flor no sé qué, no lo conozco, dime de que tutorial lo has sacado y a ver qué es, el Terrain es complejo, pero el modelado simple, sólo tienes que pintar lo jodido son los Shaders.
    También tengo algunas dudas de texturizado, ya que el Unreal me da sensación de ser muy poco flexible con las texturas, por ejemplo, no se pueden escalar, mover y rotar para situarlas en una coordenada UV determinada?
    No sé a qué te refieres si a BSP o meshes ya exportados, en los BSP tiene control total, la forma compleja, seleccionando el BSP y pulsado f5 tienes todas las opciones, y la forma rápida y cómoda, en la parte izquierda superior del editor tienes unos iconos, una cámara, unas montañitas, un cubo, una de esta es una cruz parecida al icono de mover, pulsa y entraras en modo edición de UV en los BSP, si te fijas el eje de coordenadas cambia a tan solo dos ejes, si lo mueves moverás el mapeado, si lo rotas lo rotas y si lo escalas se escala, además en el menú contextual tienes opciones como seleccionar todos los BSP que son paralelos al suelo y hacer que su tamaño de UV sea idéntico, una herramienta muy útil ya que, cuando modelas con BSP siempre te quedan trozos pequeños que putean un montón, pues con un par de clicks todo arreglado.
    Si quiero añadir, por ejemplo, manchas de sangre por una pared cual es la mejor opción.
    Espero que esto no lo hagas con BSP, para hacer manchas en paredes usa decals, decal material para sembrarlos en el motor solo tienes que pulsar d y hace click en cualquier parte del level, mira la ayuda online sobre este tema ya que lo explican muy bien.
    Como creo mis packs de texturas?
    No sé a qué te refieres con esto, si te refieres a un paquete es mejor que los ordenes dependiendo del tileset, me refiero a que si tienes todas las texturas en un paquete, en el momento de jugar siempre tendrás todas las texturas cargadas en memoria, así no podrás hacer nada, tendrás texturas en memoria que no necesites, te recomiendo que mires como están estructurados los paquetes de ejemplo, los hacen por tipo de tileset, dentro de cada paquete tienen un grupo de static Mesh, otro de Shaders, otro de texturas, cuando se requiera ese tileset se cargara ese paquete, con sus 3 o 4 texturas, no todas las teturas del juego.
    Como lo compilo en BSP?
    Esto sí que me lo tienes que explicar mejor, no sé si te refieres a construirlos, hay unos botones en la parte superior, dónde están los de lanzar lighmap, cover, Path, hay uno que es un cubo, con ese compilas los BSP. Saludos.

  13. #223
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    Hola he estado estos días fuera de casa y no he podido contestar. Muchas gracias de nuevo por la información Fiz3d.
    Eso lo suponía, tampoco puedes abrir paquetes creados con ciertas versiones, o un paquete cocinado, o de un engine licenciado, pero todo esto tiene truco.

    Lo más simple es cambiar la extensión UDK por (*.rar), y abrirlo con winrar de toda la vida, hay veces que el paquete está protegido y no se puede, la otra, la más profesional es abrirlo con el editor de turno, en este caso el del Unreal Tournament y hacer un bulque export, con lo que te abre el paquete, guarda casi todo, los bitmaps como tga los meshes como t3d (creo) los Shaders en no sé que formato, de todos modos con la popularización del UDK estoy seguro que sacaran algo para que sea más fácil.
    Lo he probado y no me funcionan ninguno de los 2 trucos. Los (*.rar) me dan error y el bulque export no me deja hacerlo, porque es un coked Package.

    En los foros de Epic la gente bien de usar para esto el 3dripperdx, que es un programa que te permite capturar geometría y texturas que hay en la memoria de la tarjeta e importarla luego en max: http://www.dep-shadows.com/hax/3drip...uickstartguide.

    Yo aún no lo he probado, pero según dicen va muy bien. Lo que pasa es que desproteger algo así no sé hasta qué punto es legal. Supongo que mientras no hagas algo comercial con ello no creo que le importe a Epic ¿no?
    Incluso tienes una utilidad para que te la haga el mapeado, de todos modos no está limitado a un canal especifico, puedes decir que pille otro distinto, incluso no hacer Lightmap y hacer vertex lighting que se calcula 100 veces más rápido, para pruebas y eso va muy bien.

    También tienes esto, no le probado, pero bueno. http://udn, Epicgames.com/thre/meshpaintreference.html.
    Qué bueno. Con esta técnica lo de utilizar decals para crear suciedad pasara a la historia. Porque claro el Vertex Paint si que no consume recursos. Y además por lo que veo es mucho mejor que recurrir a imágenes alpha para hacer blends de materiales.
    Este tema tiene un poco miga, una cosa es la memoria, si trabajamos con PC casi nos la pela, contamos con un mínimo de 512 megas de Vram y gigas de Ram, un ds de 1024 ocupa un mega, en PC pocos problemas, lo malo es en consola, la Xbox te limita a unos 500 megas (realmente son menos) 150 megas para la parte gráfica, esto quiere decir que como te pases en un solo bite peta, tú puedes jugar todo el día y andar al límite de memoria que no pasa nada, pero al día siguiente juegas y en ciertos puntos, por lo que sea, colisiones, Spawn un NPC que no se descarga cuando muere un MipMapping que no funciona bien o un Lod, y adiós, por eso una de las cosas más importantes es la memoria, para que te hagas una idea, las Xbox del kit tienen más memoria, y un contador de memoria, cuando pone 100% es que la consola comercial está llena, pues si le metes lo mismo que se le mete a un PC de hace un par de años (dual Core con 2 Gb de Ram medio de memoria de video y una gráfica nv 79000,) ese contador se pone en un 2500%.

    Lo malo de las consolas es que limitan mucho al PC, todo se tiene que hacer para que funcione en consola y eso hace que no mejore casi nada el PC.

    Otra de las cosas que limitan mucho son las instrucciones de un shader, operación que tiene que hacer la gráfica para calcular un solo píxel, un material complejo andará por las 140 instrucciones, eso es que, por cada píxel que ese Shader ocupe en pantalla la gráfica tiene que hacer 140 operación matemáticas, un mínimo de 30 veces por segundo, esto es teórico por que para eso el UE compila los Shaders para simplificarlos, pero imagina que un Shader de 100 instrucciones es transparente y además esta asignado a un emisor que emite 40 partículas por segundo, esas partículas, 40, se ponen una delante de la otra y son transparentes, (esto se llama overdraw y chupa frames por segundo como locos) para calcular un píxel del Shader de la partícula que está en primera posición antes se tiene que calcular el de las otras 40 partículas más el fondo que hay detrás, los cálculos se nos disparan, pero ahora imagina que esas partículas ocupan el 100% de la pantalla, y la tenemos a 1280 por 1024, pues tenemos más de un millón de píxeles que tienen que ser calculados un mínimo 30 veces por segundo, multiplicado por 40, y esto solo es el color, ahora le metes sombreado, postproducción, antialiasing y demás historias para sacar un simple color de píxel.

    Con todo este solo te quiero decir que da igual, no te mates en optimizar mucho, el motor optimiza un montón, y si pones statfps en el console te saldrán los frames por segundo en pantalla, mientras estén en verde todo genial, si no, tienes un debug muy bueno que te dirá por dónde se te escapan los fps, te puedes matar ahorrando hasta el último píxel, y después un FX que te ocupe toda la pantalla hacen que los frames por segundo se desplomen.
    Gracias, está muy bien saber que números de frames por segundo son los adecuados. Ese truco de la consola es muy bueno (por cierto, es stat fps, que no perdona ni los espacios),. Supongo que cuando hablas de los colores te refieres también al modo de visión Shader complexity que sale cuando le das a la consola. O sea que no hay que complicarse tanto la vida ya que además de que optimiza mucho, el editor está muy bien preparado para indicarte lo que más recursos gasta, no me había dado cuenta de estas cosas. Genial.
    Última edición por Styx; 26-12-2009 a las 10:50

  14. #224
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    Pido disculpas por lo que escribí anteriormente en este mensaje, no se puede borrar?
    Última edición por Sadyk; 27-12-2009 a las 18:04

  15. #225
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    Valla, parece que fuera del Unreal no tienes mucha idea cuando tu haces un mapa, programa o archivo en un programa, siempre ese programa trabajara con un tipo de archivo determinado (blender.blend, 3ds Max, no sé cómo se llama, incluso Adobe Photoshop psd o algo así), lo mismo pasa, por ejemplo, con los códigos, en C++ al compilar el programa lo que hace tu compilador es traducirlo a otra lenguaje, no sé cuál en los mapas el archivo mapas por naturaleza es el BSP y p3que (o pk3, no me acuerdo), el BSP tiene la información principal y el p3k/pk3 tiene la información de luces, efectos, etc en el Hammer al compilar un mapa lo guardas como estos archivos, y así en todos los editores, y cómo se hace en el Unreal (porque si no puede hacerlo, perdón si hiero algún sentimiento, vaya castaña de editor), después se puede importar a tu juego.
    Te recomiendo que te leas la ayuda del Unreal, pero desde el principio, andas muy perdido, pero mucho.

    Lo primero de todo, puedes crear un juego en UE sin casi BSP incluso se podría hacer sin ninguno.

    En los BSP no hay nada de información, pero nada, solo la que atañe a los BSP nada más, es más se suelen usar como referencias, una vez terminado el meshout se borran todos menos algunos suelos o grandes superficies,
    En los archivos de mapas que guardas. Udk, y es guardar y no compilar, no hay información de assest ni efectos ni nada, solo referencias a estos, estos como he dicho mil veces se guardan en paquetes, tanto los efectos como los Shaders como casi todo, excepto la información de gameplay.

    Según leo tu explicación lo que quieres hacer es crear un mapa en UE y exportarlo a otro motor, me parece simplemente absurdo.

    Si lo que quieres es crear un exe para jugar a eso se le llama cooking game, no compilar.

    Quitate de la cabeza la importancia de los bsps porque no la tienen, puedes exportarlos a obj creo, pero vamos espero que esto lo sepas.
    Cuando tu haces un mapa, programa o archivo en un programa, siempre ese programa trabajara con un tipo de archivo determinado (blender.blend, 3ds Max, no sé cómo se llama, incluso Adobe Photoshop psd o algo así), lo mismo pasa, por ejemplo, con los códigos, en C++ al compilar el programa lo que hace tu compilador es traducirlo a otra lenguaje, no sé cuál.
    Yo no soy programador, pero esto es totalmente absurdo, hasta dónde llego compilar es pasar de un lenguaje de programación, generalmente más fácil de entender para nosotros a código máquina para esta lo pueda ejecutar, cuando guardas un psd un max o lo que sea, estos archivos continúan en el mismo lenguaje, no cambian nada, no los compilas los guardas.

    Si quieres el código fuente de un mapa de UE, solo tienes que seleccionar todo el mapa y hacer copy y pastearlo en un archivo de texto, y ya tienes código fuente.

    De verdad, creo que andas más pez de lo que piensas, intenta resolver este tipo de dudas con la ayuda, la definición de compilar no es algo que atañe a este mensaje, aquí se bien de hacer un mini juego para aprender a usar UE, si te gusta más Hammer o Blender o el que sea, pues haz tus cosas con ese software, pero no crees preguntas basándote en cómo hacen las cosas otros programas.
    Lo he probado y no me funcionan ninguno de los 2 trucos. Los (*.rar) me dan error y el bulk export no me deja hacerlo, porque es un coked Package.
    Pues entonces no han hecho nada especial, lo único que han hecho es copiar los paquetes del GOW y ya está, eso lo puede hacer cualquiera que tenga el juego, en el curre tenemos los paquete del GOW sin cocinar, pero me puede caer un ídem como los saque de ahí.

    Esto es una prueba cutre, no vale para mallas, pero si para Shaders, luces bsps etc, para los Shaders, abre un Shader selecciona todos los nodos y haz copy, (control c) después en el UDK crea un Shader nuevo y pastealo yo me he llegado a pasar levels enteros por Messenger en formato texto, eso sí, el content de mi máquina y el de la máquina de mi compañero eran idénticos.
    Qué bueno. Con esta técnica lo de utilizar decals para crear suciedad pasara a la historia. Porque claro el Vertex Paint si que no consume recursos. Y además por lo que veo es mucho mejor que recurrir a imágenes alpha para hacer blends de materiales.
    Hombre algún recurso si que consume, ten en cuenta que pintas un mapa y que este se guarda en algún sitio, de todos modos los decals pueden ser dinámicos y el Paint no, así que, no nos olvidemos aún de los decals.

    Lo de los colores también es que lo frames por segundo salen en color verde cuando va todo bien, amarillo cuando está empezando a forzar lods más bajos y rojo cuando tienes un pase de diapositivas. Hala mañana más.

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