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Tema: Trabajos finales convocatoria2010septiembre Ana cobos

  1. #16
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Aunque no entiendo mucho de animación, me ha gustado.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  2. #17
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Mil gracias Reihzard y Pit.

  3. #18
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Hola Ana, muy guapa tu animación, me encanta la fluidez y el acabado final que le has dado, así como la vivacidad de los cambios de ritmo cuando se gira, por ejemplo, y esta misma variedad de ritmo en las diferentes partes del cuerpo. La verdad es que me encantaría saber un poco cuál es tu workflow, si trabajas en stepped o vas a saco en Spline, si usas referencias de video o tiras de thumbnail porque como te digo me encanta la frescura que tiene tu pieza final y nada me gustaría más que poder pik your brain un poco y seguir mejorando.

    Como críticas pues nada comentarte lo de que a veces menos es más, y con ello digo que a veces se echa en falta que sostengas algo más de tiempo alguna de las posturas básicas y el lipsync del personaje que no está del todo fino, quizá por esa postura tan abierta en las comisuras que a veces tiene el personaje. Un saludo.

  4. #19
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Buenas Dsolo, te agradezco tu feedback, y la verdad que odio hacerle el lipsync al Norman porque los controles no te dejan hacerle una boca que resulte atractiva ya que, carece de labios, para la próxima cogeré otro mejor que me de más juego. Pues trabajo en Spline, trabajando cada postura a muerte, le muevo cada hueso, que cada key tenga personalidad, no sé si será mejor trabajar en stepped, pero ahí no controlo muy bien el tiempo y prefiero no asustarme cuando lo paso a Spline. Lo primero, cuando escucho el audio, me imagino cual la personalidad del personaje y a partir de ahí, construyo como será la animación. Y si por supuesto con referencia siempre, es fundamental, me grabo todas las veces que haga falta, hasta que por fin lo veo claro, es mejor tardar todo el tiempo que haga falta al principio, planteándote como será la animación, que ir improvisando sin rumbo claro. Gracias nuevamente, un saludo.

  5. #20
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Hola de nuevo, es repetirme, pero, eres la repera Ana, me encantan los gestos que le has metido. A mi pasa algo parecido con mi personaje y el rig, que lo hice yo y ahora veo se me queda corto en cuanto al Rig fácil sobre todo, aunque he exagerado los Morphs tengo que modificarlos aún más y no sé si llegara a ser valido.

    Pero tú tienes lo que hay que tener para ser animadora profesional o simplemente para dejar con buen sabor de boca al personal.

    Me alegra mucho que te hayas involucrado en este acto y espero poder verte en más ocasiones por aquí, veo que llevas desde el 2005 en el foro, pero no sabía de tu existencia, ahora podré seguirte más de cerca, no a ti, no tengas miedo si no a tu trabajo.

    Ahora que veo que comentas lo de trabajar en Spline, me doy cuenta que yo he hecho así también la animación, pues me resulta por ahora más fácil controlar el timing, aunque por otro lado, ensucio más la animación seguramente.

    Felicidades por tu gran trabajo.
    Última edición por JUANMAX; 02-11-2010 a las 12:50

  6. #21
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Ahora que veo que comentas lo de trabajar en Spline, me doy cuenta que yo he hecho así también la animación, pues me resulta por ahora más fácil controlar el timing, aunque por otro lado, ensucio más la animación seguramente.
    Aprovecho tu comentario sobre el workflow de Ana, para comentar un poco sobre esto. Yo particularmente no trabajo tampoco en step, ya que, como Ana comenta el paso a Spline suele o puede ser bastante traumático así que me mantengo en mi caso en linear, para no tener que lidiar con los overshoots que se generan automáticamente, pero viendo las interpolaciones entre postura y pose, para ver lo antes posible problemas de Gimbal look o cómo se fluye de una postura a otra. Eso si los blocking los paso a stepped para que si alguien tiene que ver mi trabajo vea que es exactamente lo que yo he hecho y descartar la parte que hace automáticamente el ordenador.

    Aun así, lo que si hago en la fase de blocking es crear claves para toda la postura, no sé si Ana lo hará así también (si nos les y nos lo puedes aclarar estaría guay. En tu caso Juan me dió la impresión, viendo tus wips, que creabas claves para cada parte de forma independiente, con lo cual se hace un poco difícil de manipular la animación si quieres hacer ajustes, quizás sea esto a lo que llamas ensuciar, no lo sé.

  7. #22
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Juanmax muchas gracias por tus palabras. Si Dsolo cuando hago el blocking intento siempre que sea lo más limpio posible, con pocas claves(cada postura es una clave de todo el personaje) para así poder rectificar sin quebrarme mucho la cabeza.

  8. #23
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Buenas Ana, primero felicitarte por tu trabajo, estupendo. Y después preguntarte si cuando dices pocas claves, ya que haces claves a todo el personaje, te refieres a pocas posturas intermedias, intermedios de intermedios. Te vasas en las principales y después vas por partes del cuerpo independientemente? Gracias.

  9. #24
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Buenas lunariak, muchas gracias me refiero en la parte del blocking pongo muy pocas claves principales y cuando veo que funciona meto los in-betwens, pero siempre pocos, porque en esta primera fase tiene que estar limpia y luego si veo que funciona ya me voy centrando en partes del cuerpo independientes, primero tiene que funcionar el global y luego ya fijarnos en lo particular, pequeños rebotes, temblores, retrasar partes del cuerpo.

  10. #25
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Gracias Ana, perfecto. A eso me refería, muy bien explicado. Apuntado.

  11. #26
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Vale a ver si me queda claro a mí, me refiero con ensuciar a que si veo que necesito una clave entre posturas para hacer un movimiento en curva, los brazos sobre todo se la meto, pero desde el principio y puede que sea un fallo por que se crean más curvas que refinar desde el principio que quizás luego haya que simplificar, movimientos que sobran, más tiempo con lo que te da más trabajo etc, pero por otro lado, es lo que necesito, lidiar y lidiar, de lo malo algo hay de bueno.

    De esa manera hay claves más difíciles de controlar, pero a mi el paso a Spline también me produce bajones de tensión, por eso comienzo a trabajar con default in/of tangents y no sé si estaré en lo cierto, pero lo hago así por que me da la impresión de que es lo más parecido a trabajar en stepped y después pasar a Spline a mí me da una mejor percepción del timing si no creo que me perdería más todavía, pero puede que sea la falta de costumbre.

    Y lo que vosotros hacéis es.

    Fotograma 0 primera postura - (¿key allí en stepped o (¿Spline = tangentí)
    Fotograma 10 segundosunda postura - Key all.

    Fotograma 20 tercera postura - Key all.

    Y así sucesivamente hasta terminar el blocking, aunque las posturas no necesariamente vayan de 10 en diez fotogramas si no cuando lo pida el timing, ¿es correcto esto? Y esto es lo que debería hacer yo también ¿no es así? Como todo hijo de vecino después de haber planificado antes la animación, si no es así que, alguien me corrija, gracias. Gracias por compartir los métodos de trabajo, truquis y demás.

  12. #27
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    En la parte de blocking olvídate de hacer curvas, en esta fase queremos plantear la animación, de una forma sencilla y sí, es es como tu comentas, no lo de 10 en 10, sino habrá una key de todo el personaje en cada postura clave y así sucesivaente, y lo de trabajar en curvas o en stepped es cuestidón de gustos, lo importante es que cada postura clave esté muy bien dibujada.tirate un día entero si quieres para cada pose, y verás los resultados, y muy importante para dibujar esas poses, la referencia.

  13. #28
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Buenos consejos Ana, mola ver movimiento por el foro y ver gente que ayuda, sí que es verdad que muchos consejos están ya en el foro, hay que mentalizarse, que no todo es practicar, aprovecho para deciros que le dediquéis tiempo a navegar un poco y leer todo lo que podáis, hay muy buenos consejos y ya que os cuenta Ana sus secretos, anotadlo todo y conservad el material, cultivar la mente, super importante.

  14. #29
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    De eso se trata Luis de compartir un poco de información e intentar ayudar en lo posible. Así que aprovecho para agradecer a todos los que estáis participando en esta minimesa redonda que hemos empezado aquí, que una de las cosas que mejor tiene es que estamos compartiendo diferentes técnicas y modo de trabajo, más que nadie intentando sentar cátedra. Todo el mundo aporta. Está muy bien eso de leer, pero esto creo que va en dos direcciones, todo el mundo aprende de todos.

  15. #30
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    Trabajos finales -convocatoria2010septiembre- ana cobos

    Lo importante es ayudar con porquito que sepa cada uno, yo soy aún junior, me queda también mucho que aprender, por eso si alguien tiene más experiencia y conocimientos que pueda aportar, mucho mejor y así nos enriquecemos todos, que tenemos muchas ganas de aprender.

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