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Tema: Artefactos en render internal

  1. #1
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    Blender Artefactos en render internal

    Buenas, sabéis si hay algún parámetro que me permita no tener estos artefactos al renderizar con el motor interno? El caso es que sé que hay caras con el mismo material y de distintos objetos que se superponen, cosa que se ve en el render de Blender, en los encuentros entre elementos verticales y horizontales de fachada.

    Sin embargo, con thea render no se da ese molesto fenómeno. Gracias de antemano.
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  2. #2
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    Artefactos en render internal

    Yo creo que deberías hacer un remove doubles. W > remouve doubles. Para eliminar vértices o caras duplicadas.

  3. #3
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    Oct 2004
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    Artefactos en render internal

    Ya, lo que pasa es que se trata de objetos diferentes, los elementos horizontales son unos y los verticales, otros. A efectos de modelado des de Cad, me era mucho más rápido llevar las cosas así.

    Como en planta las caras exteriores coinciden, pues pasa eso. Gracias de todos modos.

  4. #4
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    Artefactos en render internal

    Si no quieres arreglarlo (que sería lo correcto) puedes mover ligeramente (acércate mucho y mueve micras) una de las dos geometrías que intersectan para que no ocurra.

  5. #5
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    Artefactos en render internal

    No es que no quiera arreglarlo, Caronte, es que son un montón de elementos como para hacerlos una única geometría, una pérdida de tiempo, vamos, sobre todo en un encargo que contempló continuos cambios aquí y, allá.

    El trabajo ya se acabó (en thea), pero ahora estaba jugando con el internal para volver a practicar algo con él. Me he dado cuenta (quizás algo tarde) de que el flujo de trabajo para un encargo de infoarquitectura (con cambios continuos) se me hace muy tedioso con thearender, exportando continuamente, solapándose materiales anteriores y teniendo que arreglarlos, vaya, que es muy farragoso tener que trabajar con dos programas para un encargo sin tiempo. Sé que puedes usar thea únicamente para lanzar el render, toda vez hayas modificado materiales, pero hasta que no estas en thea propiamente y usas su interactive render y toquiteas aquí y, allá para dar con la tecla adecuada no llegas hasta su verdadero potencial. Y claro, la interfaz de thea es realmente pesada como para hacer muchos cambios de objetos, está pensado para renderizar, con lo cual el proceso vuelve a hacerse lento. Y si te piden nuevos elementos, vuelta a Blender a modelar, exporta, mergea des de thea y así todo el rato.

    Thea es fantástico en calidad, sobre todo si se investigan todas sus posibilidades (que aún me quedan) y para trabajos tranquilos que puedas hacer con una cierta calma. El día que esté más integrado con Blender, que ya me consta que grzybu está en ello, será mucho más productivo. Lo que pasa es que para entonces a lo mejor ya hay motores (como Cycles) integrados y de gran calidad.

    En cuanto a lo de mover unas micras la geometría, lo acabé haciendo, sí, solución cutre-salchichera pero efectiva.

  6. #6
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    Artefactos en render internal

    Lo que estoy viendo es que para ese tipo de arquitectura repetitiva, con que hagas una sola planta (o una sola ventana) y luego le pones un array se te crea el edificio prácticamente solo, y cualquier cambio se reproduce en todas las plantas.
    Última edición por Soliman; 15-06-2011 a las 12:24

  7. #7
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    Artefactos en render internal

    Sí, sí, este edificio tiene arrays a punta pala, pero es lo que decía, unos elementos son los horizontales y otros los verticales, es decir, son geometrías diferentes, basta con mover un poco uno de los dos para evitar la coplanareidad entre ambos, pero nunca serán el mismo objeto, ello le restaría agilidad ante los cambios eventuales. Es por ello que le decía a Caronte que arreglarlo, como el decía, no es una opción.

  8. #8
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    Artefactos en render internal

    Pues ya lo último sería hacer una booleana. Si son elementos sólidos, te los cortara por las partes que se crucen, pero corres el riesgo de que no estén bien centrados y te haga cortes raros.

  9. #9
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    Artefactos en render internal

    Renderiche, si son todo arrays y de alguna forma parametrizado, el problema está claro: debes pensar mejor cual es la parte que se va a repetir y cómo, antes de lanzarte a hacer alguna chapuza rápida.

  10. #10
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    Artefactos en render internal

    A ver, que tengo claro el problema, ahora bien, la manera en que los arrays están hechos es la correcta, no llevo dos días en esto, precisamente lo que busco es ahorrar tiempo, no perderlo. De hecho, un par de minutos, el tiempo en que me dió tiempo de seleccionar las caras exteriores de los forjados de los 3 diferentes que hay y de hacer un escalado en planta de 0.99, fue el que perdí en evitar la coplanareidad y de que el render se viera bien.

    El motivo del mensaje no era preguntar dudas de modelado si no saber si existía algún parámetro que diera una cierta tolerancia con problemáticas como ésta, y más cuando los objetos en conflicto compartían material, porque siendo diferentes materiales ya hubiera sido harina de otro costal, y seguro que en cuanto al diseño en sí, no hubiera habido la dichosa coincidencia de caras. De hecho, thearender demuestra que puede haber esa coincidencia de geometría y sacar un render correcto.

    En cuanto a booleanas, más de lo mismo, aparte de los problemas de geometría que me surgirían, no me interesaría tener todo en un mismo objeto. Gracias a ambos por el interés.

  11. #11
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    Dec 2004
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    Artefactos en render internal

    La manera en que los arrays están hechos es la correcta, no llevo dos días en esto, precisamente lo que busco es ahorrar tiempo, no perderlo.
    No se trata de que lleves mucho o poco en esto, a muchos nos pasa a veces que, al hacer algo rápido para ahorrar tiempo, acabamos yendo lentos justamente por querer ahorrar tiempo.

    Esa imagen que muestras se puede hacer igual de rápido y queda perfecta sin ningún tipo de intersección de polígonos simplemente usando tramos discontinuos en una de las dimensiones y no te hablo de modelar todo, te hablo de hacer lo mismo que tú has hecho para ir rápido (usar arrays), pero anidando un par de arrays (unos sobre otro), de forma que todo lo vas a hacer igual de fácil y rápido, solo que para aumentar la cantidad en una dimensión vas a tener que añadir incrementos a dos arrays en lugar de a uno solo, pero eso es todo.

    Supongo que no hace falta que te suba un (*.blend).

  12. #12
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    Artefactos en render internal

    Ya te entiendo, pero entonces se complica algo respecto a lo que tengo. Ahora mismo, los elementos horizontales son el forjado entero en planta, es decir, el modelado es extremadamente sencillo. Me imagino que tú te refieres a los elementos que salen en fachada, y que, a la postre son los que generan el conflicto, modelar un tramo entre montantes verticales->array (una dimensión), array (fachada opuesta), array(nº de plantas) más lo mismo en la fachada perpendicular. Con lo que tengo ahora, y escalando ligeramente me sale bien el render.

    En fin, que no quiero parecer un enterado, ¿eh? Que yo solo quería saber el tema del artefacto en render, nada más. Gracias de verdad por intentar ayudar.

  13. #13
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    Artefactos en render internal

    No sé, sin verlo tampoco puedo imaginarme la complicación, así que, tu sabrás. En cuanto a tu pregunta concreta, es un viejo conocido de Blender y hasta hace poco de muchos otros softwares 3d siempre y cuando usen sombras raytraceadas (por eso thea lo hace bien), así que, la próxima vez puedes evitar eso sin tocar la geometría usando una luz spot muy lejana y con sombras tipo buffer shadow.

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