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Tema: Headphones high poly

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2010
    Mensajes
    24

    3dsmax Headphones high poly

    Buenas a todos. Hacía mucho que no aparecía por aquí. Tengo un modelo nuevo para presentarles son mis auriculares. Lo hice ayer en un par de horas. Es mi segundo objeto hecho en altos polígonos, espero que les guste. Voy a subir el modelo en (*.max) y.fbx (por las dudas) para que puedan mirarlo tranquilo el que quiera.

    Aquí van algunas imágenes del resultado final:
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ID: 170479
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Nombre: aur3.jpg 
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ID: 170480
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ID: 170481

    Y aquí el archivo (*.max) y.fbx por las dudas.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
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    963

    Wink Headphones high poly

    En primer lugar, felicitaciones por el resultado y la elección de colores y materiales. A veces el buen gusto hace toda la diferencia.
    Es mi segundo objeto hecho en altos polígonos.
    ¿altos cómo se usa ahora en Argentina?
    (para los lectores no habituados: en hipérbaton antepuesto al sustantivo se lo usa como admirable)..

    En realidad, estas haciendo bien, modelando con pocos polígonos y que sea el TurboSmooth el que suba la definición.

    Como estas buscando una buena crítica constructiva y hoy estoy en llamas con el 3d, me puse a verlo y esta realmente muy lindo, pero me llama la atención por que elegiste dos triangulaciones distintas para el centro de las piezas ovales.


    Y en una zona hay autointersecciones: caras que atraviesan otras, saqué un poly para mostrarlo.


    Aquí no parece problemático, pero tal vez genere problemas en otro tipo de formas, e incluso no parece a propósito. ¿lo viste?

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  3. #3
    Fecha de ingreso
    Nov 2010
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    24

    Headphones high poly

    Hola Deloeste. Bueno antes que nada debo decir que oficialmente no es un High Poly, es verdad es una mentira del TurboSmooth, pero creo que garpa bastante. Quiero decir, no está mal transformarlo en High Poly con turbo Smooth si sabes cómo hacerlo.
    Como estas buscando una buena crítica constructiva y hoy estoy en llamas con el 3d, me puse a verlo y esta realmente muy lindo.

    Pero me llama la atención por que elegiste dos triangulaciones distintas para el centro de las piezas ovales.
    Vaya, es rara esa triangulación más que nada la del lado izquierdo, no sé porque habrá quedado de esa manera. Debería revisarlo. De todas formas, solo para sacarme la duda, ¿afectaria en algo la triangulación del modelo en este caso?
    Y en una zona hay autointersecciones: caras que atraviesan otras, saqué un poly para mostrarlo.

    Aquí no parece problemático, pero tal vez genere problemas en otro tipo de formas, e incluso no parece a propósito. ¿lo viste?
    Lo último que me queda por responder, las polys metidos para adentro, son horribles tengo que admitirlo. Si quería que quedará con detalles la parte de adentro de las patas del auricular tenía que hacerlo de esa manera o por lo menos esa es la manera que yo conozco. Ahora que mire bien el modelo y oculte los ovales me di cuenta que se rompe bastante el modelo por esos polys metidos para adentro.

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    Más, allá de los pequeños errores () estoy conforme con el resultado, era todo un desafío para mí hacerlos.

    Por último, agradezco tus críticas constructivas Deloeste, siempre vienen bien.

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  4. #4
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    963

    Wink Headphones high poly

    ¿Afectaria en algo la triangulación del modelo en este caso?
    Claro, imagínate que un cliente te pide una animación: el modelo no se defomaría del modo esperado. Prueba poniendo un bend y verás que el marco se dobla, pero el centro no, ni hablar los incontables problemas si usas Bones, además, en el caso de las patas, al usar materiales translúcidos o RayTrace para generar algún efecto saltarían los errores.
    No está mal transformarlo en High Poly con turbo Smooth si sabes cómo hacerlo.[.]tenia que hacerlo de esa manera o por lo menos esa es la manera que yo conozco.
    Conocer. Ése es el punto: si realmente quieres saber el oficio tienes que dominar la malla, y por ahora tus maneras son insuficientes cuando tu trabajo futuro tenga que responder a diferentes requisitos: las simulaciones físicas y los proyectos de diseño de prototipos para fabricación, por decir dos ejemplos, exigen mallas que no se autointersecten. De hecho, cualquier proyecto publicitario actual no se detiene en una fotografía fija, y deberías estar preparado, por lo menos, para señalar que se puede hacer con tu modelo y que no.

    Te mando un gran saludo, y ¡a ponerse los gorros de pensar.

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