Me guta. El anterior no lo subiste otra vez.
Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
Instagram @dj.vivanco
Ami en lo personal me agradaron mucho los dados, saludos desde México.
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Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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Gracias pigo David no lo pude recuperar lo elimine lo siento
Buenas manda, a ver supongo que, el otro trabajo que hablabas era la pelota de beisball, de la cual no pude opinar yque que era una captura de pantalla y no un render en el cual se viese el resultado.
En este mejoraste la presentación ya que el render es de un tamaño más grande, aunque te recomendaría qué lo hicieses aún más grande. Te voy a poner unos, peros para qué en mí criterio mejores, la imagen necesita qué tenga un poco más de antialiasing si no sabes que es, el antialiasing se usa par eliminar las dentaduras en las líneas de los bordes mediante la subdivisión de los píxeles para crear un contorno más suave. Y lo segundo es la iluminación, no sé si es lo que querías, pero tanta sombra en todas direcciones no es estético, si te fijas en las fotografías de estudio que es lo que estás simulando apenas hay sombras exceptuando la propia entre los dos objetos en el contacto.
También podrías mejorar la imagen dándole un poco de reflexión al material de los dados ya que el material del que suelen estar hechos platico, vinilo, metal tienen esta propiedad. Un saludo.
Yo lo que veo es que en los dados hay como ruido, no sé si es parte de la textura o es cuestión de la sombra. Quizás con el cambio de material que te ha comentado DLGMAX ya se soluciona, o bien es cosa de la iluminación. Con la iluminación lo suyo es buscar es quemas de iluminación que usan los fotógrafos para fotografías de estudio (lo normal para objetos pequeños es usar una softbox) i copiarlos.
Ánimos.
Mas allá de las sugerencias de arriba respecto al renderizado, hay una leve discontinuidad en las superficies cercanas a los vértices, si usaste la herramienta de fillet Edge con radio variable, puedes extrar las superficies de los vértices y reconstruirlas con un networkSrf para tener mayor control de tangencialidad entre aristas y que la apariencia final resulte más suave o continua, esto te va a ayudar a evitar brillos o reflejos nodeseados en el renderizado. Saludos