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Tema: Asociar programa y objeto a una base de datos

  1. #16
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    Jul 2015
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    Post Asociar programa y objeto a una base de datos

    ¿Cómo que no sabes Python? La propia escena se llama (main), la puedes llamar como quieras, pero me resulta raro.
    ¿De dónde has sacado la pantallita central dónde tienes que escribir lo que quieres buscar. TKinter?
    Cuando escribas lo que quieres buscar ¿Qué quieres hacer, solo verlo o quieres modificar datos?
    No hace falta Python para esto, pero depende de lo que quieras hacer, aunque la fotografía que mandas me suena a Python puro.

  2. #17
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    Mar 2016
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    Asociar programa y objeto a una base de datos

    No, no sé Python. Soy principiante como dije, me estoy esforzando mucho para aprender. Hacer eso me ha costado mucho trabajo. Ya qué en la fotografía muestra un mapa en la esquina superior derecha, que me enseña donde camina mi muñeco; porque sí, para eso se ha usado Python. Y por ello es que vine a pedir ayuda y/o opiniones. Porque lo que me piden no es algo sencillo, considerando que apenas entré hace, qué serán. 4 meses en esto de 〈Blender〉. A mí me dijeron 〈 Mete una base de datos en este trabajo〉 1. Ni siquiera sé si es posible, 2. No sé mucho realmente y siendo honesta.

    El asunto es este, en mí Blend que es un plano por dónde camina un muñeco/objeto (Este es un dato, no tiene relevancia). Hay muchas ordenadores conectadas. Si yo en mí cuadro pongo/escribo el nombre de la PC deseo que me dé en respuesta a qué puerto está conectada, es una idea. No sé si me esté dando a entender. 😩.
    https://go, gl/19oBVC.

  3. #18
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    Asociar programa y objeto a una base de datos

    Pues ayúdame tú primero porque no sé cómo hacer para qué salga la ventana donde quieres escribir para buscar en la base de datos, en Python si puedes hacer que aparezca esta ventana, de hecho, es su interfaz gráfica (Tkinter), pero en Blender he estado mirando y parece que no se usa.
    ¿Has hecho este cuadro de diálogo en otra capa? ¿Lo has modelado?

  4. #19
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    Mar 2016
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    Asociar programa y objeto a una base de datos

    Hola y lamento no responder tan pronto recibí tu respuesta. Me puse a investigar sobre Tkinter y parece ser que, tienes razón, aún no he visto mucho del tema. El cuadro de la fotografía ¿Es al que te refieres si he hecho en otra capa? Sí es así, solo he dibujado con la finalidad de dar a entenderlo que necesito realizar. ¿Habrá otro medio más rápido para comunicarnos? Me has dado una pista y te lo agradezco.

  5. #20
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    Asociar programa y objeto a una base de datos

    Buenas, ya me aclaras un poco la cosa con lo de la ventana del formulario, he hecho algo rudimentario para ver si es lo que buscas. Lanzas el juego con P y puedes escribir con el teclado en el cuadrado negro al lado de Buscar, si escribes PC 01 y pulsas intro, arriba te saldrá Puerto 1. Si vuelves a pulsar introducción puedes volver a escribir o borrar los caracteres y escribir otros, cuando vuelvas a pulsar introducción se volverá a hacer la búsqueda. Esto no es una base de datos porque los datos están en el script, pero es para ver si más o menos es lo que buscas hacer. Se puede hacer lo mismo con una base de datos en un archivo de texto externo, pero es más complicado y el archivo hay que escribirlo de forma qué Python lo pueda leer, no es complicado, pero hay que saber Python. Te dejo el blend a ver qué opinas y seguimos hablando.

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  6. #21
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    Asociar programa y objeto a una base de datos

    Buenas al script anterior le sobra una propiedad y algún logic brik, lo vuelvo a poner más simple.

    Se trata de un sensor Keyboard conectado a un controlador and y un actuador property en el texto donde vamos a escribir.
    (Hay un script en el foro que explica el funcionamiento del sensor Keyboard para escribir durante el juego, Escribir cuando el juego está corriendo).

    El objeto texto intro iene 2 propiedades, una tipo Bol(Verdadero, Falso) y otra tipo Text.

    La propiedad Bol está iniciada en True y tendremos que ponerla en el sensor keyboard en la casilla Log Toggle, esta propiedad se encargará de dejarnos escribir o no. Nos deja escribir en True y no nos dejará en False, por ello tenemos el actuador property que se encargará de conmutar cada vez que pulsemos intro.

    La propiedad Textse encarga de guardar los caracteres y copiarlos en el objeto texto. Hay que ponerla en el sensor keyboard en la casilla Target.

    El objeto
    espuesta iene un sensor Keyboard con una sola propiedad que es Textconectado a un controlador Python que ejecutará el script. Este script lo que hará será asignar a la propiedad ´Text¨el valor que yo quiera, si se cumple la condición de que la propiedad Textdel objeto introducción sea igual a los caracteres que he introducido.

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