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Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #136
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Si, vi esa página hace un par de días, por eso yo era un fanático de radiosity, pero después de conocer algunas posibilidades de Mental, lo siento.

  2. #137
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    Mar 2005
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Señores Mental-adictos este es mi primer render con Mental me tardo aproximadamente 6h de cálculo de FG y 1:2 de render no se para qué sirven la mayoría de los parámetros podrías decirme algo por encima para qué sirven gracias.

    Posdata:
    Os dejo el render y una captura de los parámetros que puse.

    La última fotografía es de un japonés que no se lo que usara, pero mataria para que me diese un par de clases rápidas para poder llegar a ese nivel tan impresionante.

    Posdata:
    No tiene atialising y el neón es de Photoshop.

    Cesar tu me dijiste que el FG me hace el neón con un material auto iluminado, pero ¿para qué aumente la intensidad del neón tendré que subir la intensidad del FG y digo yo no me se notara demasiado con el tiempo de cálculo? Gracias.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Sin título-1 copia.jpg   w4 copi.jpg   26.jpg  
    Última edición por CHA-B-TIN; 29-04-2005 a las 22:36
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  3. #138
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Es lógico que se demore tanto el render con esos parámetros, modificaste muchas cosas de forma indiscriminada (seguramente por no estar muy seguro de para qué sirven).

    De arriba a abajo en los parámetros de render yo te recomendaría:
    -Fotones: 1000.

    Este valor define la calidad del mapa de fotones, con 100 ya tienes suficiente (no confundir con la cantidad de fotones lanzados por cada luz).

    Activar casilla radio.

    Con esto ganas control en el tamaño de tus fotones y puedes definir la cantidad de fotones (ojo con las medidas de tu escena, debe tener concordancia con las unidades del 3dsmax y a escala real).

    Profundidad de trazo: todo en 5.

    Con 5 rebotes tienes más que suficiente para la mayoría de las escenas.

    Bajar los samples del FG: a 100 para empezar.

    Es la cantidad de muestras consideradas para el FG, entre más uses más se demorara el render.

    Activar los radios max y mín:
    Según se dijo en este mismo hilo prueba con 10preguntapara el max y 5 para el min (ojo que si modelas en centímetros debes poner 1000 y 500).

    Con respecto al modelo veo que tienes una malla subdividida (quizás pensando en una similitud en el funcionamiento de la radiosidad con Mental Ray) pero en el caso de la mayoría de los motores de render (al menos todos los que conozco, no digo todos porque seguro habrán excepciones) lo que se usa para el cálculo de la iluminación es la superficie y no los vértices (como en la radiosidad), puedes usar mallas limpias y no afecta en nada el cálculo o resultado de la iluminación.

    Lo del antialiasing lo ves en la pestaña renderer en samples per píxel, anda aumentando gradualmente los parámetros para que veas su efecto en el antialiasing (a).

    Lo del neón es tal como te dije (aunque hay otras maneras), si usas un material auto iluminado (o con un output en el mapa de auto iluminación) puedes hacer que ilumine a su entorno inmediato, el efecto se verá al activar el FG y para regular su intensidad tienes que cambiar el material y no el FG (entre más auto iluminado, más iluminara a su entorno).

    Sobre la imagen se ve muy trabajada, pero seguro puedes llegar a renders como ese (en cuanto a iluminación), con Mental Ray lo puedes conseguir sin mayores problemas (no digo que sea fácil o que yo lo haría en un 2x3 sino que Mental Ray no te limita a resultados inferiores, el motor de render te permite hacer ese tipo de escenas sin mayores problemas, el llegar a eso o no lo pone uno mismo). Saludos.

  4. #139
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias tío muchas gracias tomo nota ahora estoy un poco liado, pero te mostrare los arreglos. Gracias.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  5. #140
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César puse lo que me dijiste y mucho mejor, la imagen 2.jpg me tardo 6min y la 1.jpg 6h, bueno no está mucho mejor, pero bueno el tiempo que me he ahorrado es una pasada, lo que no sé es porque ya no me sale la sombra que esta señalada.

    Gracias tío.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 1.jpg   2.jpg  
    Última edición por 3dpoder; 01-05-2005 a las 18:28 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos,no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_uk
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  6. #141
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Es que tienes que, agregarle el pase de AO, selecciona todos tus elementos y asigna un material del tipo Mental Ray con un material Ambient Occlusion (max7, si tienes max6 puedes bajarte el Shader dirtmap que hace exactamente lo mismo), dentro de ese Shader debes especificar una distancia máxima a considerar para ocluir el color y los samples (son los que determinan la cantidad de grano del render), una vez le asignes ese material a todos los elementos de tu escena tira un render (sin GI ni FG), ese render guárdalo y en postproducción (Photoshop o algún programa de edición) ponlo en una capa sobre el render que ya tienes y cambia el modo de fusión a multiplicar, ajusta la opacidad a gusto y ya lo tienes. Si revisas se ha hablado bastante de este Shader (desde la primera página).

    Mejoró una enormidad el tiempo de render (y dicen que Mental Ray es lento, si ajustas los parámetros la cosa se compensa). Saludos.

  7. #142
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César tomo nota.
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  8. #143
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Donde lo puedo conseguir lo veo por ningún lado.
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  9. #144
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Aquí tenéis un enlace que encontré que explica los parámetros de Mental Ray está en italiano? Francés? No sé, pero si os puede ayudar. http://www.kicrea.com/articles/plugi...rámetros.php3.
    Última edición por CHA-B-TIN; 01-05-2005 a las 23:06
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  10. #145
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Donde lo puedo conseguir lo veo por ningún lado.
    Que buscas?

  11. #146
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Que buscas?
    El Shader dirtmap.
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  12. #147
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Cha-b-tin, en este enlace puedes bajarte el dirtmap shader, además viene con el Greeble. Esta para 3ds Max 6 y 7. http://www.CGtalk.com/showthread.php...light=Dirt+map.

    O de aquí: http://www.syzmix.com/.

    En la sección de download/scripts and plugins.

    Espero te sirva.
    ----------------------------------------------------
    GeForce 6800 GT PCI-E@quadro4000, Pentium4 3.2 Ghz, Intel board extreme series, 1 Gb Ram, Wacom Intuos 6x8, y una silla muy comoda para el transnoche.

  13. #148
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias juanca.
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  14. #149
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    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    E. Ya nadie publica nada aquí. Bueno pues poste yo, os dejo una escena con la que estoy más o menos aprendiendo a comprender los parámetros del final.

    Venga meterle mano y me contáis.

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  15. #150
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    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Una prueba rápida (3 minutos de render) con GI+FG+AO. A diferencia de lo comentado esta vez probé con luces de área fotométricas para los huecos por dónde entra la luz. El resultado no es malo, pero faltó mayor cantidad de fotones en la GI. No tiene control de exposición (prefiero controlar la iluminación con el energy de los fotones y no falsear la iluminación con el control de exposición, opinión personal). Saludos.

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    Última edición por Cesar Saez; 03-05-2005 a las 06:52

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