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Tema: Blender 2.40 release y avances

  1. #136
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    Aug 2005
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    165

    Blender 2-40 release y avances

    Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.

    Para pasar de un caso a otro tienes el botón make real.
    Vale, me ha costado un rato, pero al fin entendí, gracias.

  2. #137
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    Jan 2005
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    Blender 2-40 release y avances

    (ton Rosendal) 2006/01/05 14:46:27 cet]. Orange, maintenance commit.

    Moved all render pipeline control options out of the material panels.

    Into the (now renamed) enlaces and pipeline panel. These are the options.

    That are not per material-node, but global for the entire material tre.

    It includes ztransp, zinvert, strands, halo, wire, etc.

    To further make node editing clear, when you enable nodes for the first.

    Time, the enlace button todo the first material node is drawn red, todo note.

    That here neds something linked or added.

    Protected node editing for library data.

    Fixed Header buttons todo work ok for node window.
    30 años de Star Wars

  3. #138
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    Sep 2005
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    7

    Blender Blender 2-40 release y avances

    Perdón por el offtopic, pero. Donde están las partículas en la 2.40? Se me han perdido. Saludos. Las encontré. Perdón de nuevo.

    Posdata: mi avatar = primer pinito en Blender (ya se, no es gran cosa).
    Última edición por Shuyak; 08-01-2006 a las 09:03

  4. #139
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    Dec 2004
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    Blender 2-40 release y avances

    Perdón por el offtopic, pero. Donde están las partículas en la 2.40? Se me han perdido. Saludos.
    Pulsa f7 dos veces.

  5. #140
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    Dec 2004
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    14,031

    Blender 2-40 release y avances

    Una compilación con mejoras interesantes (como poder tener varias vistas simultáneamente o poder usar multitextura) para el game-engine: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7792.

  6. #141
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    Jun 2003
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    12,618

    Blender 2-40 release y avances

    Arf.
    6 7 8 9 10.

  7. #142
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    Feb 2004
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    4,832

    Blender 2-40 release y avances

    Esto se merece probarlo.

  8. #143
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    Jun 2005
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    Blender 2-40 release y avances

    En la rama orange: Ton Rosendal 2006/01/08 12:41:06 cet.
    - New UI element: the curve button. For mapping ranges (like 0 - 1) todo another range, the curve button can be.

    Used for proporcional fallof, bone influences, painting density, etc.

    Most evident use is of course todo map RGB color with curves.

    To be able todo use it, you have todo allocate a curvemapping structure and pass.

    This on todo the button. The curvemapping Api is in the new c file.

    Blenkernel/interno/colortols, c.

    It as simple as calling:
    Curvemap= curvemapping_add(3, 0, 0, 1, 1).
    Which Will create 3 curves, and sets a default 0-1 range. The current code.

    Only supports up to 4 curves máximum per mapping structure.

    The curvemap button in Blender than handles allmost all editing.

    Evaluating a single channel:
    Float newvalue= curvemapping_evalúatef(curvemap, 0, oldval).
    Where the second argument is the channel index, here 0-1-2 are posible.

    Or mapping a Vector:
    Curvemapping_evalúate3f(curvemap, newvec, oldvec).

    Optimized versións for byte or short mapping is posible to, not done yet.

    In butspace, c ive added a template Wrapper for buttons around the curve, todo.

    Reveil settings or show tools, chek this screnie: http://www.blender.org/Bf/curves.jpg.

    Buttons R, G, B: select channel.

    Icons + and -: zoom in, out.

    Icon wrench: menú with tools, like clear curve, set handle type.

    Icon clipping: menú with clip values, and todo dis/enable clipping.

    Icon x: deleete selection.

    In the curve button itself, only LMB clicks are handled (like all UI elements.

    In Blender).

    Click on point: select.

    Shift+clik on point: swap select.

    Click on point + drag: select point (if not selected) and move it.

    Click outside point + drag: translate view.

    Control + click: add new point.

    Hold shift while dragging todo Snap todo grid.
    (Yes i know, either one of these can be Blender compliant, not both).

    If you drag a point exactly on top of another, it merges them.
    .

  9. #144
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    Oct 2004
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    Blender 2-40 release y avances

    Ves Caronte? Con ese nodo curves es suficiente para intuir y entender para qué sirven los nodos. Saludos.

  10. #145
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    Blender 2-40 release y avances

    Yo no lo veo tan claro, pero bueno. En cuanto haya una versión con nodos suficientes, pondré un hilo a modo de reto, en el que subamos configuraciones imposibles de hacer con el editor estándar.

  11. #146
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    Dec 2004
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    Blender 2-40 release y avances

    Se me olvidaba: De momento han sacado el modo wire (y otras) del sistema de nodos, así que, es imposible hacer un Shader de wire solido.

    A ver si al final van a limitar el uso a 4 nodos cutres.

  12. #147
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    Blender 2-40 release y avances

    Que impaciente eres, Caronte, no hace ni 15 días que salió la 2.40, y también tienen derecho a vacaciones, digo yo.
    30 años de Star Wars

  13. #148
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    Blender 2-40 release y avances

    Sí, es uno de mis defectos (la impaciencia) pero tengo otros peores.

  14. #149
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    Blender 2-40 release y avances

    Una nueva compilación de la rama orange: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7798. Posdata: tiene aplicado un patch (inacabado) que permite añadir las primitivas (cubo, esfera) orientadas a las coordenadas globales, en lugar de hacerlo con las de la vista 3d.

  15. #150
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    Blender 2-40 release y avances

    Ton Rosendal 2006/01/09 01:40:35 cet.
    orange branch: open EXR finally in Blender. Credits go todo gernot ziegler, who originally coded EXR support, and todo.

    Austin benesh for brigging it further. Kent mein provided a lot of code.

    For integrating float buffers in Blender imbuf and imvaya Api cleanup.

    And provided make and scons and static linking.

    At this moment, the EXR libraries are a *dependency*, so you cannot get.

    The orange branch compiled without having open EXR installed. Get the.
    (Precompiled or sources) Stuff from www.OpenEXR.com. Current default is.

    That the headers and lib resides in /user/local/.

    Several changes/additions/fixes were added:
    -EXR code only supported half format (16 bits per channel). Ive added.

    Float writing, but for reading it i ned tomorrow.

    Quite some clumsy copying of data happened in EXR code.

    Cleaned up the Api calls already a bit, preparing for more advanced.

    Support.

    Zbuffers were saved 16 bits, now 32 bits.

    Automatic adding of.exr extensiones went wrong.

    Imbuf:
    -Added proper imbuf->flags and imbuf->mall support for float buffers, it.
    Was created for *each* imbuf.

    Found bugs for float buffers in scaling and flipping. Code there Will.

    Ned more checks still.

    Imbuf a los neds todo be verified todo behave properly when no 32 bits.

    Rect exists (for saving for example).

    Todo:
    -Support internal float images for textures, Backbuf, AO probes, and.

    Display in image window.

    Hope this commit wont screwup syncing with Bf-blender. :/
    .

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