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Tema: Blender 2.42 release y avances

  1. #166
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    Blender 2-42 release y avances

    De manera que los nodos estaban siendo totalmente recalculados cada vez, (con razón se demoraba tanto haciendo unas cosas super-sencillas). Afortunadamente está arreglado. Gracias Pedro por mantenernos al día.
    Cuando traigas un fusil y lo sientes junto a tus ideas, serás irremediablemente seducido por el poder persuasivo de las balas.

    Miscelánea Blender: Blender en español... y bien explicado! (en YouTube o en 3DPoder)

  2. #167
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    Blender 2-42 release y avances

    Acojonante, acojonante. ¿y los enlaces a las cvs? No lo digo por mí.

  3. #168
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    Blender 2-42 release y avances

    Aquí tienes compilaciones de la versión cvs, Leander http://www.blenderbuilds.com/. (Había otra web de este estilo, pero el enlace tenía ya no funciona.
    "La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
    <img src=images/smilies/molesto.gif border=0 alt= title=Sad class=inlineimg />

  4. #169
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    Blender 2-42 release y avances

    Ala otra aportación mía para la nueva versión y que está disponible ya en la cvs: basic transforms Sequencer con la que podréis mover, rotar y escalar imágenes o esceneas en el Sequencer.

    Que contento estoy ya hay dos aportaciones mías para la próxima versión de Blender.

  5. #170
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    Blender 2-42 release y avances

    Gracias Damiles. Debes de estar super contento enhorabuena.

  6. #171
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    Blender 2-42 release y avances

    Interesante, felicidades Damiles. No he probado mucho las compilaciones, apenas ayer bajé una del 29 donde estaban los softbodys, y me funcionó bastante bien, también la compilación del Sculpt tools y según yo la veo un poco más estable.

  7. #172
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    Blender 2-42 release y avances

    Brecht van lommel 2006/10/27 02:43:18 cest.
    UV editor:
    -When in 2d image Paint mode or Mesh editmode, draw a shadow Mesh.

    To more clearly indicate the UV are not editable.
    -While in editmode the UV displayed are now updated as the Mesh is.

    Edited, whereas before it would draw the UV of the Mesh before.

    Entering editmode.
    .

    Ton Rosendal 2006/10/27 22:27:13 cest.
    new curves widget option: curves can get extrapolated extensión.

    Especially for compositing it was annoying that colors always got clipped.

    In the 0.0-1.0 range. For this reason, extrapolated curves now is the.

    Default. Old saved files still have horizontal extrapolation.

    Set the option with tools menú (wrench icon). This is a setting per.

    Curve, so you might ned todo set all 4 curves for an RGBA curves widget.
    .

    Matt ebb 2006/10/28 18:48:56 cest.
    * changed the curve modifier todo have it own x/y/z axis deform direction.

    Settings, rather than using the object Track x/y/z/etc buttons.

    This is god for two reasons: a) having the settings over in the object buttons.

    Before was terribly unintuitive and hidden, now it more visible how todo.

    Control the deformation, and b) now if you have more than one curve modifier.

    They can have their own settings, instead of being forced todo use the object.

    Level data.
    .

    Tom musgrove 2006/10/29 17:31:36 cet.
    =render window zoom with mousewhel and pgup pgdwn=
    Adds additional shortcuts todo zoom on the render window, patch by onur yalazi (onuryalazi).
    .

    Peter schlaile 2006/10/30 23:28:06 cet.
    == Sequencer ==
    Bugfixes: fixed partially bug #5030.

    Added patch: #4992 basic transforms.

    This adds basic transform capabilities (rotate, scale, shift) todo the.

    Sequencer.
    .
    (Damiles, eres Peter schlaile? O falta un patch by?)
    Jens ole wund(bjornmose) 2006/10/30 23:47:41 cet.
    Softbody update -> self collision search takes 1/3 of the time here.

    This one should work nice ->. http://www.wund, homepage, t-online....must_3_0.blend.
    .

    Ton Rosendal 2006/10/31 16:51:57 cet.
    two wonderful new NLA & armature editing features.

    Forward cycling & matching.

    Up todo no now, adding múltiple actions in NLA with walkcycles required todo.

    Animate them standing still, as if walking on a conveyor belt. The stride.

    Option then makes the object itself move forward, trying todo kep the fot.

    Stuk on the flor (with por results).

    This option now allows todo make walk Cycles moving forward. By.

    Indicating a reference offset bone, the NLA system Will use that bone todo.

    Detect the correct offset for the armature pose todo make it seamlessly going.

    Forward.

    Best of all, this option works as for cyclic action strips as well as for.

    Individual action strips. Note that for individual strips, you have todo set.

    The strip on hold. (might become automatic detected later).

    Here an example edit image for NLA: http://www.blender.org/Bf/nla_match-cycle.jpg.

    And the animation for it: http://download.blender.org/demo/tes...0150_match.avi.

    Blender file: http://download.blender.org/demo/tes...atching, blend.

    Using this kind of cycling works pretty straightforward, and is a lot.

    Easier todo setup than stride Bones.

    To be further tested:
    -Blending Cycles.

    Matching rotation for the Bones as well.

    Action modifiers (motion deformors).

    The above option was actually required for this característica. Typically walk.

    Cycles are constructed with certain Bones todo be the handles, controlling.

    For example the torso or fet.

    An action modifier allows you todo use a curve Path todo deform the motion of.

    These controlling Bones. This uses the existing curve deformation option.

    Modifiers can be added per action strip, each controlling a channel (bone).

    By choice, and Even allows todo layer múltiple modifiers on top of each other.
    (Several paths deforming motion). This option is using the dependency Graph.

    So editing the curve Will give realtime changes in the armature.

    The previous Walk-cycle, controlled by two curves: http://download.blender.org/demo/tes...150_deform.avi.

    Blender file: http://download.blender.org/demo/tes...ndeform, blend.

    Action modifiers can be added in the NLA properties panel. Per modifier you.

    Have todo indicate the channel and a curve object. You can copy modifiers from.

    One strip todo another using Control + c (only copies todo active object strips).

    Setting up a correct curve Path has todo be carefully done:
    -Use shift+a curve Path in top view, or ensure the Path is not rotated.

    Make sure the center point of the curve object is at the center of the.

    Armature (or above).

    Move the first point of the curve todo the center point as well.

    Chek if the Path starts from this first point, you can change it using.
    (In curve editmode) the option wkey -> switch direction.

    Make sure alignment uses the correct axis, if the armature walk into.

    The negative y direction, you have todo set in object buttons, Anim settings.

    Panel, the correct track option. (note, option Will probably move todo the.

    Modifier later).

    This is a god reason todo make such paths automatic (on a command). Is on the.

    Todo list.

    Alos note this:
    -The curve Path extends in beginning and ending, that (for now) the default.

    And allows todo use múltiple paths. Make sure paths begin and end horizontal.

    Moving the curve in object mode Will change the mapping (as if the mortal kombat.

    A character walk over moves). Moving the curve in Edit Mode Will change the.

    Actual position of the deformation.

    Speed (Ipos) on paths is not supported yet, Will be done.

    The curve stretch deform option doesnt work.

    Modifiers are executed *After* all actions in NLA are evalúated, there no.

    Support yet for blending múltiple strips with modifiers.

    This doesnt work yet for time-mapping.

    This commit is mostly for review by character animators, some details or.
    Working methods might change.

    This característica can a los be used for other modificadores, such as noise (perlin) or.

    The mythical oomph (frequency control) and of course Python.

    Special gracias todo Bassam & Matt for research & design help. Have fun.
    .
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  8. #173
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    Blender 2-42 release y avances

    Pedropp falta un patch by, que le voy a hacer seguiré en el olvido.

  9. #174
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    Blender 2-42 release y avances

    Pedropp falta un patch by, que le voy a hacer seguiré en el olvido.
    Maldición, y yo seré recordado como Pablo marrol.

    Ton Rosendal 2005/10/24 21:22:04 cest.
    bugfix #3210.

    Included a patch by Pablo marrol, selecting with Alt+Control combos.

    Didnt chek if there was actually a Mesh in editmode.
    .

    Maldita sea, ton, te lo envié como Pablo mármol, Pablo mármol.
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  10. #175
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    Blender 2-42 release y avances

    Vaya. Lo que han incorporado para facilitar los ciclos de andar, es la ostia.

  11. #176
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    Blender 2-42 release y avances

    Vaya. Lo que han incorporado para facilitar los ciclos de andar, es la ostia.
    ¿un stride length a la a:m?
    Echaré un vistazo luego.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  12. #177
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    Blender 2-42 release y avances

    De hecho, está pensado de la manera en que lo trabaja XSI.

  13. #178
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    Blender 2-42 release y avances

    De hecho, está pensado de la manera en que lo trabaja XSI.
    ¿lo veis? Primero con los nodos, y ahora esto.

    Están usando XSI como referente.

  14. #179
    Fecha de ingreso
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    Blender 2-42 release y avances

    De hecho, está pensado de la manera en que lo trabaja XSI.
    Lo miraré, la NLA de XSI es idéntica a la de A:M, no me extrañaría que otros sistemas también, al fin y al cabo, cuando salió XSI a:m ya iba por la versión 7.

    Vaya, que curiosidad.
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    Victor Navone


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    John Lasseter

  15. #180
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    Blender Blender 2-42 release y avances

    Reescritura del sistema de partículas, ahora pueden mapearse de forma UV y otras cosas más.
    * static particles.
    * damping, friction, permeability & rotation for deflection.
    * keyed particle system type (hair control).
    * strand rendering for keyed particles & uv-mapped strands.
    * volume emission. http://www.blendernation.com/2006/10...icles-rewrite/.
    Última edición por batou; 31-10-2006 a las 19:55

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