Hola Cebula. Realmente es un interior con luz diurna, no hay luces artificiales y sólo hay un sistema Daylight con luces de Mental Ray, lo explica al principio del tutorial. Déjame que mire la ciudad y la fecha para que sea igual. Un saludo.
Hola Cebula. Realmente es un interior con luz diurna, no hay luces artificiales y sólo hay un sistema Daylight con luces de Mental Ray, lo explica al principio del tutorial. Déjame que mire la ciudad y la fecha para que sea igual. Un saludo.
Hola chicos. He recuperado una escena en la que estaba testeando no hace mucho. Dumdum, en esta escena si recuerdas me aparecían manchas en la pared entre las ventanas. Después de leer los sabios mensaje de dumdum y el tutorial que subí esta mañana, os pongo los renders y tiempos y os cuento los parámetros.
Todas están renderizadas en un Athlon 64 x2 4200 con 2 Gb de RAM. La escena tiene un sistema Daylight nada más, y materiales Arch & Design con AO activado en las paredes y suelo. Sampling 4 / 16 Lanzcos, para comparar con los tiempos que ha sacado dumdum en su último render (aunque la escena no sea la misma) y control de exposición logarítmico con brillo=30.
Bueno, en los dos primeros renders he usado FG+GI, valores de GI bajos (1000 fotones en la búsqueda, radio 70cm y 100.000 fotones emitidos por luz) y preset Low para FG con 3 rebotes. A mis ojos los veo bien en cuanto a luz se refiere (detalles - Falta de ruido) pero si alguno apreciáis algún fallo gordo os ruego me lo digáis. Sobre todo, estoy contento con los tiempos, menos de 3 minutos sin guardar ni fotones ni FG teniendo en cuenta la calidad del sampling.
Los problemas vienen con iluminación de tarde. Las dos escenas de abajo tienen la luz muy paralela, hora del sistema Daylight 19:00. Me ha resultado imposible conseguir los mismos resultados con los mismos parámetros.
En la tercera me aparecían manchas circulares en el techo y en la zona dónde está el cilindro metálico. He tenido que subir los fotones más? Vamente para suavizar un poco la imagen: fotons per sample=1500, Radius=70cm, he activado merge Nearby Photons para eliminar ruido (radio=2,5) y fotones para cada luz=2.000.000. Para FG he usado preset Low. Nada. No me gusta el resultado, aparece ruido de nuevo en techo y tras el cilindro. Y lo peor, el render se va a 13:39.
En la cuarta he pasado de los fotones y esta renderizada solo con FG, preset medium y 5 rebotes. Peor todavía. Ha bajado el tiempo (5:49) pero hay ruido por todas partes.
Me da rabia porque está claro que usando fotones los tiempos bajan considerablemente. No sé qué puede pasar en los renders con menos luz, voy a intentar mejorar este aspecto a ver qué saco. Saludos y todos los comentarios serán bienvenidos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Bueno, me respondo a mí mismo. Misma escena de antes, mismo tipo de iluminación. En la primera prueba he subido al preset medium de FG para intentar eliminar el ruido, y como ayuda he subido también el interpolate over FG points de 30 a 75. El resultado es bastante mejor que con FG Low (estaría bueno) pero claro de 5 minutos. Hemos pasado a 16:16 para renderizar. Y sigue habiendo manchas en el mueble de la derecha.
En la segunda he añadido GI bajando los fotones emitidos (1.000.000) y subiendo el número de fotones buscados a 3000, en comparación con el render 3 del mensaje anterior. He guardado el mapa de fotones y he tirado un nuevo render con FG medium. Resultado: 8:19 de render y menos ruido en la escena. Aun así, debo seguir hasta pulir más todavía el ruido y los tiempos de render.
Además, artísticamente la imagen tampoco me mola mucho, poco contraste y poca luz, a pesar de ser un atardecer, pero bueno. Os dejo las imágenes para que comparéis.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Me alegra que sigas por estos lares Flypper. Ahora no puedo entretenerme mucho puesto que estoy trabajando, sólo decirte que yo usaría una Area light en cada ventana que emitan fotones, desactiva el sol y el Sky del panel del Daylight, pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás, aunque ya nos dará un buen efecto las luces de área en los reflejos de la escena. Prueba usando sólo GI sin FG para el tema del cálculo de fotones, parámetros bajos para asegurar la escena, cuando tengas un buen cálculo de luz que te guste le subes los fotones como lo tenías antes, aunque el radio del fotón pónselo en 30 centímetros, cada luz que emita 1 millón de fotones, merge Nearby Photons a 0,001pregunta (1 milímetro) y cuando actives el Final Gathering usa 50-100 samples para probar y por regiones a un valor de radio mínimo 0,001preguntamáximo 0,3 metros. Saludos y suerte.
Poderoso el frikismo en mi es
Hola dumdum, gracias por tu tiempo y tus consejos. Sigo con la escena y recojo lo que me dices en tu último mensaje, un par de dudas.
Cuando dices: desactiva el sol y el Sky del panel del Daylight, pero no lo elimines del environment para el tema de reflejos y demás ¿te refieres a que las desactive, o sea, que no iluminen, o desactivar la emisión de fotones?
He estado ya haciendo pruebas metiendo dos mr_areaspot en las ventanas y dos luces de área fotométricas, y como dices, colocando como mapa proyector el mapa de entorno Mental Ray Physical Sky.
A ver si mañana puedo poner algún render, aunque me empieza a rayar estar todo el rato con la misma escena, entre otras cosas porque las ventanas son pequeñas y la entrada de luz me resulta poco convincente. Saludos.
Hola flip, sí, me refiero a desactivarlas totalmente, no solo la emisión de fotones, el caso es que la Sky(cielo físico) depende del Final Gathering y el valor debe ser muy alto y podemos desesperarnos, nos crea ruido y es difícil controlarlo si no se usan unos valores altos de rebotes de luz (bounces) en el FG, cuando usamos luces de área no hace falta que usemos más de 2 rebotes (contando que no utilicemos fotones) y cuando tiremos de fotones creamos una emisión de ellos sobre las ventanas en el mismo momento que pongamos luces de área con lo que los fotones nos harán el papel muy a la perfección en cuánto tiempo de cálculo y encima nos mejora las sombras puesto que son luces, si dependiéramos de la skylight para que nos haga esas sombras sin luces de área podemos morirnos esperando el cálculo de FG.
Venga, a darle caña, saludos.
Edito: _-.
Vaya, de momento desactiva el AO (Ambient Occlusion) de los materiales, vamos a iluminar bien, tenemos suficiente información como para depender del AO, la escena última que publiqué de la habitación con la cama no usé en ningún material AO.
Última edición por dumdum; 15-02-2007 a las 12:31
Poderoso el frikismo en mi es
Creo que deberían centrarse en el tema y ser más profesionales, dejen de discutir, y aporten algo ya que creo que para eso estamos aquí ¿no?
Hola cyber_raptor, bienvenido en primer lugar, no sé a qué viene ese comentario a estas alturas, explícate y bien por favor.Creo que deberían centrarse en el tema y ser más profesionales, dejen de discutir, y aporten algo ya que creo que para eso estamos aquí ¿no?
Poderoso el frikismo en mi es
Buenas a todos. He estado haciendo pruebas con fotones y por otra parte con Mental Ray Sky. He ido leyendo todos tus consejos dumdum, y el tutorial que habían traducido sobre el FG. Después de estar probando me han surgido algunas dudas (haber si puedes echarme una manilla).
La primera de todas es que cuando utilizo el Mental Ray Sky y Mental Ray Sunlight, al subir el valor de initial point FG density, el cálculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el cálculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no esté horas y horas calculando. ¿Qué valores sueles utilizar en el initial point FG density dumdumí.
Luego viendo tus consejos he visto que utilizas Logaritmic exposure control. Lo he estado utilizando, pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más planas que, si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has publicado, pero no consigo los mismos resultado que tu).
Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿cuándo dices área light te refieres a las luces photometricas?
También he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En 3dsMax 8 había un Shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿hay algún Shader para max 9 o algún truco para evitar ese sangrado?
Y para acabar (no veas que largo se está convirtiendo este mensaje, lo siento), cuando utilizo sombras Ray Traced con luces (vamos que no sea con Sunlight) y combinarlas con Logaritmic exposure control, se pierden mucho las sombras, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo marcarlas más.
En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el trabajo y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).
Venga un saludo y gracias dumdum y a los demás por vuestros consejos. Saludos.
Prueba a usar Low o medium en los presets con 2 bounces y edita los materiales activando el AO para que resalte la pasada de FG con un color grisáceo (0.6 por ejemplo) y 1 metro de distancia a ver qué tal, de todas maneras, pon capturas de antes y después.La primera de todas es que cuando utilizo el Mental Ray Sky y Mental Ray Sunlight, al subir el valor de initial point FG density, el cálculo de iluminación se hace eterno, incluso llegar a petar el cálculo. Estoy hablando con valores entorno al 2. También ocurre lo mismo con los difusse bounces, que he tenido que poner un valor de 2 para que no esté horas y horas calculando. ¿Qué valores sueles utilizar en el initial point FG density dumdumí.Bueno, yo el exposure control lo uso siempre, ya es cuestión de gustos, normalmente suelo poner valores de 50 60 y el exponencial a 0 (0.01 creo que es lo mínimo que permite.Luego viendo tus consejos he visto que utilizas Logaritmic exposure control. Lo he estado utilizando, pero por muchas pruebas que haga me da la sencion que las escenas quedan más planas que, si no utilizara ningún preset en exposure control (he jugado con valores similares a los que has publicado, pero no consigo los mismos resultado que tu).
Después comentas que utilizas una área light en las ventanas para utilizarlas como emisoras de fotones. ¿cuándo dices área light te refieres a las luces photometricas?
También he notado que cuando utilizo fotones las escenas quedan muy sangradas. En 3dsMax 8 había un Shader que ayudaba a eliminar este sangrado. ¿hay algún Shader para max 9 o algún truco para evitar ese sangrado?
Lo de las arealights sí que uso fotométricas, pero también puedes usar mr_ spotlight ajustando el área de la luz en la ventana.
Los fotones, tienes al final del material más parámetros de ajuste de los fotones, en Photon puedes poner el Shader Photon no sé que (debes primero activar el slot) y dentro ponerle los valores que quieres que refleje el material.Vaya yo no tocaría nada de las luces, su densidad como comentas en este caso, prefiero ver una captura y ver más detalladamente lo que comentas.Y para acabar (no veas que largo se está convirtiendo este mensaje, lo siento), cuando utilizo sombras Ray Traced con luces (vamos que no sea con Sunlight) y combinarlas con Logaritmic exposure control, se pierden mucho las sombras, y por mucho que suba el valor density de las sombras no consigo marcarlas más.
En cuanto pueda ya colgaré algún render para que veas todo lo comentado anteriormente (es que estoy en el trabajo y aquí no tengo ninguna escena con lo que he estado probando actualmente).
Venga un saludo y gracias dumdum y a los demás por vuestros consejos. Saludos.
De nada hombre, para eso estamos. Me alegra ver movimiento por este mensaje, empezaba a pensar que ya se había olvidado la poca gente que pasa por aquí.
Poderoso el frikismo en mi es
Hola dumdum. Primero de todo darte las gracias por invertir tu tiempo en personas como yo que no dominamos tanto el tema.
Dejo aquí un archivo que suelo utilizar para hacer pruebas y es con el que tengo problemas con las sombras, a ver si tu le ves algo raro que se me haya escapado.
En cuanto a lo del sangrado tienes toda la razón (ya ni acordaba). Lo que comentaba del Shader me refería a la FG (cesar Sáez puso un Shader para evitar el sangrado, pero era para la versión.
Lo que me comentas de poner un radio de 1m desde hace poco ya lo hago así para bajar tiempos. Lo que me preguntaba es a la hora de tirar un render final (para que tenga buena calidad) subo el valor de initial density FG point para subirle la calidad, pero parece exagerado que con valores de entre 2 y 4 el render se alargue tanto. Esto paso con el último render que hice en el trabajo que me tardo 24 horas, eso sí, la resolución era de 3500 por 2250 y entiendo que se alarguen los tiempos, pero, ¿tanto? ¿vale la pena subirlo tanto o con un valor de 1 ya sería suficiente?
Bueno te dejo el archivo de 3ds Max que te comentaba, a ver si puedes echarle un vistazo para el tema de las sombras y el efecto que me da de verlo todo bastante plano (quizás esto sea también por que la escena es muy sencilla).
Venga tío gracias y un saludo.
Edito: un detalle. Lo que comentas del AO en los materiales lo desactive por que vi que le comentabas a Flypper que lo desactivara para iluminar bien la escena. De todas formas, ahora probaré activándolo a ver si consigo algo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
Última edición por xavdan; 22-02-2007 a las 18:51
Archivo bajado, en cuanto pueda le echo un ojo. Que son las 20:00 horas y me quema el culo ya aquí en la oficina. Saludos.
Poderoso el frikismo en mi es
Ya me imagino que ha esas horas hay ganas de ir a casa. Cuando puedas te lo miras que no hay ninguna prisa (faltaría más).
Bueno he estado tocando lo del AO como tu bien decías, y he seguido probando con Logaritmic exposure control, y el resultado es el siguiente.
2000000 Photons.
Initial FG point density:1.
Rays per FG point:250.
Interpolate over num, FG point:1.
Diffuse bounces: 2.
Samples per pixel: 1/4 - 1.
Filter: Lanzcos.
640x480.
10 minutos. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()