Página 14 de 36 PrimerPrimer ... 4121314151624 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 196 al 210 de 526

Tema: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

  1. #196
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    78

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de indirect illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render? Gracias.

  2. #197
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,685

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Entiendo, me refería al método brute force que es el modelo de luz que usa más o menos todos los renders engine el Quasi Montecarlo, el Ambient Occlusion Shader es un tipo de brute force, pero sé que hay una forma de cómo hacer o imatarlo con el Final Gathering no tiene nada que ver con el multibounce function ni con el trace depth.
    Yo tengo entendido que es al revés, el Shader Ambient Occlusion se inventó para evitar cálculos tan extensos de la GI y poder simularla ocluyendo ciertas zonas de la geometría según la cercanía con otras (sin considerar rayos de luz).

    Lógicamente el resultado con Final Gathering debería ser más correcto que el del AO aunque teóricamente en cuanto a tiempo debería ser mayor el del cálculo de FG vs el AO.Impresionante, llevo meses buscando algo así, voy a estudiar bien el documento (ya le di una primera leída) porque se ve que ahonda bastante en el FG (no tan sólo en los conceptos sino en como configurarlo de forma eficiente), de lo mejor que he visto en la web. Gracias por el enlace.
    Sobre el AO a lo que me refería es que, anterior mente he visto que todos aplican un material blanco con el AO en el autoilumination y luego lo compositan en Adobe Photoshop, pero con el AO usado directamente desde el programa para determinar el acabado del material cuando este en su momento más iluminado y el material cuando este en su momento más oscuro, un objeto al ser sometido a la luz no rebota la luz igual cuando la luz rebota desde su parte más obscura por ende con el AO se puede obtener resultados no solo de difusión sino control de Photon Shader especificando al material como rebotar la luz dependiendo de dónde este siendo iluminado y no un rebote uniforme como hace normalmente.
    Suena lógico, pero no sé que tan útil sea, yo según tengo entendido que se viene planteando en este hilo últimamente es hacer un pase de AO independiente del render base que tiene GI y FG (por lo tanto no se considera el rebote de la luz en el con AO) y luego componer la imagen final en postproducción, es decir no meter el Shader AO dentro de los materiales sino que sacar un pase sólo con Ambient Occlusion y luego componer 2 renders aparte. Para sacar el pase de AO pon un AO en el surface de un material Mental Ray, luego el render no tendrá que ver con la iluminación sino que con las superficies y por ende sólo definirá las zonas a ocluir dándole mayor firmeza al render base. Saludos.

  3. #198
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,685

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos, dumdum podías dejar un pantallazo de la solapa de indirect illumination de la escena del salón y decirnos el tiempo de ese render? Gracias.
    No es por ser entrometido, pero mientras dumdum publica la imagen intuyo que se trata de una luz de área (tal vez una fotométrica free área) con bastante intensidad (multiplicador a más de 100, 500 o 600 tal vez?) y que ha usado sólo FG aprovechando el bounce de la versión 3.4 de Mental, tal vez con 1000 o 1500 samples, un radio de 20 y 10 centímetros (max y min respectivamente) y 2 o 3 bounces. Saludos.

  4. #199
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    78

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Y cuánto tiempo de render? Hagan apuestas.

  5. #200
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
    Mensajes
    2,063

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pues sí que tardo un rato largo sí, no guarde la escena, pero los parámetros son más o menos como dice César, pero con una Mental Ray área light.

    Buen enlace alexpena16.
    Poderoso el frikismo en mi es

  6. #201
    Fecha de ingreso
    May 2005
    Mensajes
    13

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A quien le pueda interesar. El BSP size y depth respectivamente son:
    1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaría años renderizar el infinito espacio dentro del espacio.huh?
    2 el depth es la cantidad de subdivisiones que se le aplicara a la caja algo, así como un Z Depth, pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolación) a la cámara.

    Pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido, pero, ya lo he tratado y no funciona así que, solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.

    Espero que les sirva de ayuda.

    Otra cosa: quien ha podido traducir el Fur Volumetric Shader del XSI para el max porque si es así se puede hacer Grass sin la ayuda del Ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo Hair and Fur en el 3ds Max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los Volumetric Shaders del Mental? He visto un tutorial impresionante de cómo hacer un rayo de luz visible y ver cómo rebota por todos lados, como un láser beam, de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un efecto de cabellos de luz.

  7. #202
    Fecha de ingreso
    May 2005
    Mensajes
    13

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    http://www.motiondesign, biz/vol_start.html. Este es el enlace de los Volumetric Caustics.

  8. #203
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    469

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    http://www.motiondesign, biz/vol_start.html. Este es el enlace de los Volumetric Caustics.
    Muy guapo si señor, en cuanto tenga tiempo pruebo.

    Una duda que es un Photon collector.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  9. #204
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,685

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    A quien le pueda interesar. El BSP size y depth respectivamente son:
    1 una caja imaginaria en la cual la cámara limita la cantidad de rayos que va a calcular puesto que tomaría años renderizar el infinito espacio dentro del espacio.huh?
    2 el depth es la cantidad de subdivisiones que se le aplicara a la caja algo, así como un Z Depth, pero donde determinas los steps en la cual los rayos se aproxima (interpolación) a la cámara.

    Pero como sea no importa saber esto porque en teoría si pones el size en 1 y el depth en 1 debería de ser el render más rápido, pero, ya lo he tratado y no funciona así que, solo he optado por usar 36 en el size y 56 en el depth.

    Espero que les sirva de ayuda.

    Otra cosa: quien ha podido traducir el Fur Volumetric Shader del XSI para el max porque si es así se puede hacer Grass sin la ayuda del Ornatrix, aunque ustedes los del 7.5 no lo necesitan ya que viene incorporado el nuevo Hair and Fur en el 3ds Max, pero alguien ha podido intentar hacer grama o cabello con los Volumetric Shaders del Mental? He visto un tutorial impresionante de cómo hacer un rayo de luz visible y ver cómo rebota por todos lados, como un láser beam, de la misma manera si se limita la distancia de este rayo se puede hacer un efecto de cabellos de luz.
    Yo lo haría con desplazamiento, es bastante simple y si no necesitas un primerísimo primer plano funciona muy bien.

    En la página de Jef Patton (www.jefpatton.net) te puedes bajar un archivo con cáusticas volumétricas para aprender a hacerlo.

    Lo de los cabellos de luz me suena un poco complicado (por lo de la iluminación realista), yo como te decía me decantaría por usar el desplazamiento con un mapa adecuando (lo he hecho varias veces y queda muy bien). Saludos.

  10. #205
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    469

    3dsmax Laboratorio de pruebas: mental ray

    Hola a todos hace días que no entro y no tengo tiempo de leer todos los mensaje, pero parece que estáis avanzando y eso me alegra, lástima que yo no pueda dedicarle tanto tienpo como quisiera que esto, pero.
    Wueno una pruebcita decirme cómo narices saco el neón en Mental.

    La 1 es de laight Tracer.

    La 2 de radiosidad.

    La 3 de Mental Ray.

    Cesar como tú dices (te tiene podrido el FG) yo estoy podridisimo con el neón.

    Ase me olvidaba el neón es en mres el de jefpatton.

    Bueno gracias de antemano.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas prueba light tracer.jpg   prueba radiositi.jpg   mental ray.jpg  
    Última edición por CHA-B-TIN; 15-05-2005 a las 03:07
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  11. #206
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,685

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Pensé que ya lo habías solucionado (yo ya solucioné mi drama con el FG), prueba poniendo un Glow en el surface de un material Mental Ray, activa el FG y ya está.

    Para subir la intensidad lumínica del neón sube el parámetro brightness del Shader Glow.

    Espero que ahora funcione. Suerte.

  12. #207
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    78

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    No sé si es algo así lo que buscas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas NEON.jpg  

  13. #208
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    469

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias César lo intentaré y chikleete si más o menos eso es lo que busco. Estoy en ello.
    Última edición por CHA-B-TIN; 16-05-2005 a las 00:38
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

  14. #209
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    78

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Esta es la página concreta para hacer suelos fenómenos en un momento by César. https://www.foro3d.com/showthread.ph...1&page=9&pp=15.

  15. #210
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
    Mensajes
    469

    Laboratorio de pruebas: mental ray

    Gracias chiklete.
    Cuanto mas se, mas cuenta me doy de lo poco que se

Página 14 de 36 PrimerPrimer ... 4121314151624 ... ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Laboratorio Mental Ray 3.5
    Por dumdum en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 539
    : 12-10-2015, 14:47
  2. 3ds Max Laboratorio Mental Ray Nvidia
    Por 3dpoder en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 0
    : 01-12-2014, 19:22
  3. Laboratorio
    Por karlos_kord en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 0
    : 09-01-2011, 20:17
  4. Laboratorio
    Por DraDo en el foro Trabajos en Proceso
    Respuestas: 5
    : 18-05-2008, 19:56
  5. Pruebas con Mental Ray
    Por digianne3d en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 2
    : 21-02-2006, 18:40