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Tema: Redención

  1. #241
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    Jun 2008
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    Redención

    Las zapatillas están quedando muy bien, pero no crees que te las estás trabajando demasiado? Quiero decir, que si el juego es un shooter, en primera o tercera persona, no se le vera más, allá de las rodillas, y a no ser que hagas secuencias de video (que para un mininivel no tendría demasiado sentido, pero es tu mininivel) casi no se verian.

    No te estoy reprochando nada, solo doy mi opinión, y yo nunca que he jugado a un juego shooter he visto el detalle de las zapatillas, y perder muchas horas sin tener mucho tiempo, no sé, no me parece necesario.

    Es solo mi consejo, luego, comprendo el amor por el detalle. Saludos.

  2. #242
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    Jun 2005
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    Redención

    Hola Sadyk, ¿cómo puedes ver el proceso del mininivel es muy lento, a llevar mucho tiempo, y realmente no sé a ciencia cierta si vamos a ser capaces de terminarlo algún día.

    Así que al menos, personalmente, de todo este trabajo intentaré poder sacar algo en limpio de cada fase.

    En el caso del modelado, me viene bien tener un personaje completo para la demo con todo su detalle.

    Reconozco que en el mininivel se perderán muchos detalles o incluso no se verán, como el caso de las zapatillas.

    No sé, me apetece disfrutar cada paso, sin prisas, intentando optimizar también cuando el momento lo requiera.

  3. #243
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    Nov 2008
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    Redención

    A este paso, os adelanto y me curro yo un nivel. Pura broma. La verdad es que tienes razón. Se acabe o no se acabe, aprenderás un montó, n, y nosotros también, solo de leer este mensajes. Saludos inocentes.

  4. #244
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    Redención

    Por otra parte, no se ha que te refieres cuando dices que un normal son vectores y no un bitmap, hasta dónde llegan mis conocimientos una imagen vectorial son, por ejemplo, las que se hacen con FreeHand, Illustrator, etc.
    El formato de un normal es como todos sabemos el de un bitmap normal y corriente, pero el contenido, aunque sigan siendo píxeles, los programas que lo usan no los tratan así, el normal está compuesto de dos valores, el color rojo y el color verde, cada uno de esos valores define un Vector sobre la normal de la cara, con dos ángulos uno definido por el color verde y otro definido por el color rojo puedes definir la posición de las normales de ese píxel, en UE cuando importas un normal es importante que le digas que es un normal, ya que, si no se lo dices el UE hace una corrección de la gama, (srgb) y altera mucho los valores del normal, tanto que no queda como un normal. Saludos.

  5. #245
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    May 2006
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    3

    Redención

    Impresionante, menuda currada de mensajes. Aún no he terminado de leerlo entero, pero mi más sincera enhorabuena.
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    3D, animación y postproducción.
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  6. #246
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    Jul 2009
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    Redención

    Me estoy pegando cabezazos con el Terrain. Le he puesto 2 capas de texturas y le quiero añadir una tercera capa, pero no hay manera, no me deja pintar. Cuando le añado la capa me pinta todo el terreno y se supone que me debería dejar pintar sobre el. En algunos casos me deja hacerlo, pero me pinta de color negro y no de la textura.

    Fiz tu sabes algo esto? He leído por ahí que hay que mover un poco el terreno y parece que despierta y te deja pintar. Pero ni por esas. He probado ya de todo. Hago todos los pasos, selecciono material (tengo que abrir el material editor), y añado la capa con new Terrain setup layer from material (autocreate). Pero nada, o me rellena todo y no me deja pintar o si me deja solo me pinta de negro. Y ya te digo que le he añadido 2 capas antes.

    He probado haciendo otro material más simple, otro Terrain nuevo y el mismo problema.

    Luego también salen unos artefactos en la textura que no son sombras (eso sin añadir la 3º capa). Le he dado a build otra vez, pero nada.

    Dejo capturas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas No pinta.jpg   artefactos.jpg  
    Última edición por Styx; 29-12-2009 a las 12:56

  7. #247
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    Oct 2002
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    Redención

    Pues ni idea, como te comenté yo no toco nada el Terrain, sé que es muy inestable y que tiene un límite de capas, pero creo que eran más de 3, miraré a ver, échale un ojo al de los ejemplo a ver cómo está hecho.

    Sobre las manchas, mira a ver si tienes las luces bien puestas para los Terrain, lanza lightmaps, a ver si se te arreglan, desactiva el ligtmass a ver si es eso, mueve un poco esa zona para que la recalcule, saludos.

  8. #248
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    Nov 2008
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    Redención

    Yo solo he mirado por encima, pero creo recordar que aconsejan de 4 a 6 capas como máximo, así que, con 3, tu problema es otro, seguro. Mira que no sea cuestión de máquina. A veces es cuestión de guardar el trabajo, reiniciar para limpiar cache, y volver a probar. Saludos.

  9. #249
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    Jul 2009
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    Redención

    Y tanto que inestable, se me ha bloqueado alguna vez, si haces cambios en los materiales de los layers te pinta con la textura anterior, de repente pinta negro en vez de la textura.

    He probado todo lo que me has dicho, tengo una dominant light, desactivar el lightmass, activar lightmaps, etc y nada.

    Lo de los artefactos parece que es porque son los materiales de GOW, será que están defectuosos o no sé, porque en la ventana de los materiales salen los mismos artefactos. Tiene que ver con la distancia a la cámara, porque cuando lo alejas se ve bien. Dejo capturas.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas artefactos material.jpg   artefactos material_Lejos.jpg  

  10. #250
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    Oct 2002
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    Redención

    Desactiva el Parallax de los materiales, solo tienes que pulsar Alt y pinchar justo donde sale el bumpoffset en el cuadrado negro.

    Es lo único que se me ocurre, estos problemas solos ves en el editor o si te pones en modo juego también pasan? ¿
    Saludos.

    Por cierto, tu gráfica soporta sm 3.0 ¿no?

  11. #251
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    Jul 2009
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    Redención

    Nada quitando el Paralláx se quitan artefactos en los poros más pequeños, pero sigue pasando lo mismo. Si en modo juego también pasa, dándole a g y también a play from here.

    Mi tarjeta es una Nvidia GTX 260 que creo que soporta sm 3.0.

    Será porque están mal los materiales o las texturas del GOW.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas artefactos.jpg  

  12. #252
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    Sep 2007
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    Redención

    Prueba con materiales con colores planos. Quizás no todo viene del mismo error. Los materiales estos fabrícatelos tú. A lo mejor hay que tocar algún parámetro del material para que sea aplicable a un Terrain.

  13. #253
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    Feb 2007
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    Redención

    Es muy interesante este hilo, sobre todo con las aportaciones de Fiz. Debería estar fijado con chincheta en un lugar más descriptivo que dentro de un hilo de trabajos en proceso.

    Sugerencia para los moderadores.

  14. #254
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    Nov 2008
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    Redención

    Dios, no viene al caso, y seguro que quien haya jugado al Unreal últimamente ya lo sabe, pero. Me he partido el culo yo solo, (de la risa) probando un escenario que hago para practicar y, tocando teclas, le di a la t, de team say. Cual sería mi sorpresa, al escrbir hola y oír al juego repetir. Mortal kombat, que risas. Suena como Terminator, probadlo. Saludos.

  15. #255
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    Oct 2002
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    Redención

    Povmaniaco hay un montón de pijadas por ahí que están muy bien, desde la consola puedes hacer un montón de cosas, lástima que los comando no estén todos ordenados en la ayuda.
    Nada quitando el Paralláx se quitan artefactos en los poros más pequeños, pero sigue pasando lo mismo, si en modo juego también pasa, dándole a g y también a play from here, mi tarjeta es una Nvidia GTX 260 que creo que soporta sm 3.0, será porque están mal los materiales o las texturas del GOW.
    Normalmente no tiene nada que ver el fallo que te da en el visor de materiales con el que se tendría que ver en el juego, de todos modos cambia el modelo, la esfera que sale por defecto a ver si continua viéndose mal, o cambie el teselado del mapa, a ver si necesita más resolución.

    Prueba con un mapa del UDK hay uno que se llama vctf-sandstrom que como es un exterior tiene un Terrain muy grande con 3 layers, mira cómo está hecho el shader, que, por lo que he visto es muy normal también puedes mirar los parámetros de terreno en el f4.
    Es muy interesante este hilo, sobre todo con las aportaciones de Fiz.
    Gracias nene, es por la gente está que no hace más que preguntar. Saludos.

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