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Tema: Modelado de escenarios para videojuegos

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
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    719

    Modelado de escenarios para videojuegos

    Buenas, no creo que debamos comparar los módulos o objetos de librería de algunos editores de niveles, como los que colocáis, o cómo las authoring tools/sdque para los niveles del l4d y l4d2. Están muy bien, para los que quieren crear niveles para jugarlos de una forma rápida, sin complicarse, es como comparar casi Daz o Poser 3d, con Maya o 3ds Max. Aunque creo que es una buena forma de entender como las distintas piezas más grandes o más pequeñas van colocadas para formar el escenario. Generalmente los terrenos, van mapeados por partes, o usando algún sistema de pintado por vertex, que se usa como enmascarado por zonas, no se puede mapear una extensión grande con una gran textura, por la lógica de peso en el juego, por eso se usan varias texturas más pequeñas que combinadas enriquecen el terreno. Pero esto dependerá del tipo de juego, etc.
    Mi consejo de usar un editor de escenarios para abrir uno ya existente es con el objeto de estudiar cómo están hechos y resolver dudas, como, por ejemplo, ¿cómo están hechas las escaleras? ¿se modelaron los escalones o son simples rampas a las que se aplican texturas con mapas de relieve que dan la apariencia de que tiene escalones? Mi sospecha es que en la mayoría de los juegos tipo call o duty o counter strike, en los que el punto de vista del jugador es en cámara subjetiva, se usan rampas, porque le facilita los cálculos al motor del juego, y los jugadores están ocupados en detectar la presencia de posibles enemigos ocultos, así que, no se miran los pies cuando suben por las escaleras. Pero la mejor forma de saberlo es abrir un escenario con escaleras del juego para el que quiero crear mi escenario y examinarlo.

    Otro ejemplo, las columnas. Seguramente son cilindros con texturas que redondean las aristas verticales, pero ¿de cuantas caras? En algunos juegos lo ves a simple vista, en otros tienes que, abrir el escenario en un editor para descubrirlo. Supongamos que en un juego de fantasía heroica hay un escenario con columnas corintias con unos capiteles con motivos vegetales muy detallados ¿Qué nivel de complejidad tiene el la malla y que detalles se lograron con texturas y mapas de relieve? El mejor modo de saberlo es abrirlo con un editor.

    La experiencia que obtienes examinando los escenarios con estos editores te permite optimizar tus recursos cuando modeles los tuyos.
    Última edición por 3d ronin; 27-09-2012 a las 16:28

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