Interesante.
Interesante.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Nuevo beta de Meshlab 1.30b. http://sourceforge.net/projects/Mesh...evel_v130beta/.
Y también de 64 bits (iba siendo hora) http://sourceforge.net/projects/Mesh...1.exe/download.
No sabía que había versión nueva, a ver si esta vez en Linux se porta. Por cierto, quienes estén interesados en usarlo como visualizador, os dejo otro, por si no lo conocéis. Sólo para Windows y Mac, pero algo más ágil: http://www.glc-player.net/.
Está muy interesante, gracias por el aporte.
Hola a todos. Buscando en la red me he bajado un programa excelente de edición de mallas: Meshlab 1.3.0. Estoy tratando de regularizar una malla (ISO parametrization) que creé desde 3ds Max e importe desde Meshlab, pero me sale este mensaje: failure of filter: ISO parametrization / non posible parametrization because of multi component Mesh. Mi objetivo es que la malla se convierta a triángulos equiláteros casi perfectos.
Este programa permite hacer esto, pero no lo he podido aprender a manejar. Incluyo un enlace de un blog creado por los programadores italianos (en inglés). Pienso que ha todos nos puede servir esta herramienta. Si alguien lo conoce por favor comparta algunas pautas básicas para manejar los filtros. Si nadie lo conoce sé que en el foro hay gente que tiene gran facilidad para entender este tipo de programas. Muchas gracias. http://meshlabstuf.blogspot.com/2009...erization.html.
Hola Ricardo. No he manejado el Meshlab, pero sé de una página que muestra ejemplos, modelos para descargar e incluso un videotutorial de uso de Meshlab y photomodeler, se trata de una web española: world photogrammetry no olvides que en la sección descargas tienes modelos para bajarte en formato.ply.
Espero que te sea de utilidad. Un saludo.
Nueva versión Meshlab.
1.30 stable 32 y 64 bits. He cargado mallas de 10.000.000 tris en la versión de 64 y la procesa sin problemas.
Albricias.
¿Alguien sabe cómo se puede mapear un objeto en Meshlab y para qué sirve exactamente. Y también cómo se crea un UV map? Soy nueva en el tema. Gracias.
Mapear un objeto 3d, es asignarle coordenadas UV, esto quiere decir cómo ha de envolver una textura o mapa de bits 2d al objeto para colorear este.
Normalmente lo que se hace es desplegar la malla con algún programa, como la función de Unwrap en Blender, con esto obtienes un dibujo de la malla del objeto desplegada en un plano. Para hacer esto tienes que decidir por dónde abrirás la malla para desplegarla, creando las costuras o seam. Al final obtienes una imagen 2d con un dibujo de la malla desplegada. En Photoshop, por ejemplo, puedes pintar sobre esta malla y al asignar este mapa al objeto como textura con coordenadas de mapeado UV los colores o texturas pintadas sobre cada triángulo o cuadrado de la malla desplegada aparece en ese mismo Tri o Quad del objeto al renderizar.
Yo Meshlab no lo he usado nunca. Te recomiendo el UV editor de Blender. Es gratuito y funciona muy bien. Además que encontraras mucha documentación y tutoriales en la red sobre cómo hacerlo. Ejemplo: http://www.youtube.com/resultsísearc...p+blender&aq=f saludos, y suerte.
Muchas gracias, voy a intentarlo, aunque ya intenté hacer algo con Blender y no me enteraba de nada, me parece muy complicado. ¿y esta es la única forma de aplicar texturas para que quede bien? O se puede hacer de otra forma? Estoy aplicando texturas a diferentes modelos 3d que importo en (*.obj) en Meshlab y unos me dan buen resultado y otros quedan fatal. No sé porqué lo hace, parece que la textura esté rota, la aplica a cada una de las pequeñas partes y no al total y da un aspecto muy malo, ¿sabes porque pasa esto y cómo se puede corregir? Un saludo y gracias.
La cuestión es lo siguiente. En un objeto simple como una esfera, un cilindro un plano, puedes seleccionar para que el software que sea le aplique un mapeado estándar proyectando la textura de forma plana, como un cubo, una esfera, un cilindro. Pero para objetos más complejos esto no funciona bien y hay que asignar las coordenadas con las que se aplica la textura. El mapeado UV sirve para esto. Además, existen algunos programas, como motores de render, que no aplican texturas si el objeto no tiene coordenadas UV.
El problema que comentas en algunos objetos debe ser porque la malla esté muy fragmentada al desplegarla. Cuando la textura se ve a trozos es porque no se han tenido en cuenta las costuras al aplicar la textura. En las costuras siempre se verá el salto de una zona de la textura a otra. Esto en Blender se puede corregir con el Texture Paint mode, con el que puedes pintar con un pincel de clonar como el de Photoshop directamente en el modelo disimulando el salto de texturas. Aunque esto es un poco de explicar aquí. Te recomiendo un DVD que sacó Venomgfx, que lo explica muy bien con un personaje que es una zanahoria y viene en español, por si no controlas el inglés. Yo lo pillé en la tienda de la Blender foundation y realmente merece la pena y aprendes un montón.
Si no, gratis en YouTube hay un montón de videos sobre Texture Paint, Unwrapping en Blender.
Ejemplo:
Espero no haberte liado más. Saludos.
Muchas gracias, la verdad es que, si que tengo bastante lío. Voy a intentarlo. Pongo dos imágenes con los problemas que me plantean las texturas. A ver si puedes adivinar por que puede ser. Un saludo.
En este tema: https://www.foro3d.com/f26/problema-...ras-94494.html puse dos capturas con los problemas de las texturas. Gracias y un saludo.
Hace unos días que MeshLab se actualizó a la versión 2016. Las nuevas características del software de código abierto para procesar y editar mallas, y prepararlas para la impresión en 3D incluyen:
Reescritura completa del sistema representación interna. Se a aumentado la velocidad de render.
La reconstrucción selectiva de superficies se a actualizado a la última versión.
Nuevo filtros de transformación.
Nuevas formas de obtener información métrica fuera de sus modelos.
Las matrices de transformación se utilizan ahora de manera más uniforme entre los filtros.
El valor alfa se usa ahora correctamente por todos los filtros relacionados con el color.
Mejora y eliminación de errores tipográficos en varios textos de ayuda / Descripción.
Carga directa de los modelos de Sketchfab.
Y varias mejoras más, así como correcciones de errores en versiones anteriores. Más información en https://www.meshlab.net/.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Gracias por la información.
Anda qué si esto se pudiera juntar con Blender, sería la repera.