Página 2 de 3 PrimerPrimer 123 ÚltimoÚltimo
Resultados 16 al 30 de 39

Tema: Músculos

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,387

    Músculos

    He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un Biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son Nurbs ¿no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de Cat, pero por lo que he visto no responde a esa pregunta.

    Podéis ilustrarme sobre esto?
    Son editable patch que utilizara para no perder volumen, supongo que, pesados a los huesos.
    Haciendo esos Nurbs, y consiguiendo que se deformen bien, no funcionaría un skin Wrap? Qué problemas tiene el Shrinkwrap?
    El Shrinkwrap es deformación basada en vértices de la malla objetivo, es decir que se deforma según se deforme la malla que tú le asignes, el problema del Shrinkwrap es que no funciona bien con un skin en el mismo historial de modificadores, puesto que el skin deforma los vértices en base a un porcentaje de interpolación entre huesos(u objetos), por lo tanto si el skin le dice a un vértice que se mueva hacia arriba y el Shrinkwrap hacia abajo, hay un problema. Normalmente el Shrinkwrap anula totalmente un skin.

    El Shrinkwrap te viene bien cuando quieres traducir un skin de un objeto a otro, por ejemplo, imagínate que skineas un personaje y luego le pones una camiseta ajustada, en vez de volver a skinear la camiseta le pones un skinwra, suele funcionar bastante bien.

    Otro de los problemas del Shrinkwrap son los niveles de MeshSmooth o TurboSmooth que asignes, al ser el Shrinkwrap un modificador que depende de los vértices de la malla asignada, si tu cambias esa malla, aunque sea con un TurboSmooth, el Shrinkwrap se jode, normalmente se usa Shrinkwrap la primera vez, luego se transforma a skin para no tener este tipo de problemas.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  2. #17
    Fecha de ingreso
    May 2004
    Mensajes
    151

    Músculos

    Hola Stormrider, si usas wire parameters, Reactor Manager o similar los ejes que, siempre tienes que mirar para acertar a la primera son los del parent, no el view, ni el local. El local en ocasiones se puede mirar cuando los dos objetos que quieres wirear pertenecen al mismo padre.

    O sea que, si no te quieres liar con los wire parameters pon el sistema en parents y guíate por esos los ejes. Un saludo.

  3. #18
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    1,372

    Músculos

    He visto un screenshot que ha hecho, en el que se ve que usa un Biped como base, y para los músculos utiliza algo que creo que son Nurbs ¿no? Alguien le pregunta si utiliza el sistema de Cat, pero por lo que he visto no responde a esa pregunta.
    Podéis ilustrarme sobre esto?
    Son editable patch que utilizara para no perder volumen, supongo que, pesados a los huesos.
    [/quote]Para no perder volumen, he oído antes hablar de estas cosas, pero exactamente cómo se utilizarían esos patchs para no perder volumen?
    Sobre lo del skin wra, si hago el skin Wrap y luego lo convierto en skin, guarda las deformaciones como si fueran skin Morphs o cómo lo hace? Gracias de nuevo Promineo.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  4. #19
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Músculos

    Un skin Wrap convertido a skin es, un skin, y no más. En el estudio en el que trabajaba lo usábamos como punto de partida a la hora de pesar camisetas y objetos que los personajes llevaran por encima del cuerpo. skin Wrap, se humilde a skin, y a retocar las zonas que haga falta. En ocasiones, sí que tienes que hacer apaños para que la cosa funcione y, sobre todo, que la malla que hay por debajo no atraviese la de encima.

    Creo que lo que deberías hacer es, si no lo has hecho ya, pesar la malla en un esqueleto básico y luego ponerte a analizar distintas opciones para aquellas partes con las que no quedes satisfecho. En muchas ocasiones, un muy buen pesado puede suplir retoques posteriores. Recuerdo cierto Spiderman que salió en CGtalk, con una topología y un skin ciertamente geniales.

  5. #20
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    1,372

    Músculos

    Gracias, IkerClon. Lo tendré en cuenta. He estado experimentando con skin Wrap, y varios modificadores más, he conseguido ya el tema del giro del antebrazo. Parece ser que el wire parameters se basa en el sistema de coordenadas Gimbal, que alguien me corrija si me equivoco.

    Por lo que decís de utilizar el skin Wrap para camisetas y cosas por el estilo, bien, yo lo utilicé una vez hace algún tiempo para hacer los bordes de la falda de una chica. La falda estaba simulada con Cloth, y le ponía el borde con grosor, con un skin Wrap, pero vamos, nunca había profundizado más en ese modificador.

    Lo que sigo sin terminar de comprender, es cómo se utilizan, por ejemplo, esos parches que utiliza big guns en su Arnold para mantener el volumen de una malla.

    Realmente creo que no necesito llegar a esos extremos, pues el personaje que tenemos no necesita ser muy realista, pero me gustaría saberlo, por si lo necesito en un futuro.

    Mañana por la noche, o el domingo, trataré de probar sistemas para el pectoral, ¿alguna sugerencia?
    Para el brazo ya he hecho las pruebas que necesitaba y creo que ya puedo ponerme a montarlo, en cuanto lo tenga publicaré los resultados. Gracias de nuevo.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  6. #21
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,685

    Músculos

    Parece ser que el wire parameters se basa en el sistema de coordenadas Gimbal, que alguien me corrija si me equivocó.
    Claro, el modo Gimbal te muestra exactamente que pasa con tus controladores Euler, sin filtros ni mayores facilidades visuales (entiéndase coordenadas locales), da gusto cuando alguien pregunta y se pone a sacar sus propias conclusiones antes de esperar que se lo pongan en bandeja, esa es la actitud.

  7. #22
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    1,372

    Músculos

    Hola de nuevo. Bueno, este fin de semana apenas he avanzado, estuve de relax, gracias por la respuesta César. Ahora me ha surgido un problema, que no acabo de comprender por que sucede, resulta que el max me va bien, pero el Control + z me tarda unos 2 segundos en hacer efecto. He probado a reiniciar, y he mirado por si acaso había aumentado sin querer el número de pasos que guarda para deshacer, pero sigue en 20, como siempre.

    Os ha pasado alguna vez?
    Vale, y otra cuestión sobre el skinning. Os voy a decir cual es el método que yo sigo para hacer el skinning de un personaje y me decís si está bien, o si conocéis uno mejor.

    Lo que hago es coger más o menos todos los vértices a los que afectara un hueso y los pongo todos a 1, de forma que no hay realmente deformaciones, es como si fueran rígidos, luego voy de articulación en articulación, pesándolos para suavizar la deformación.

    Para esto avanzo unos 20 fotogramas y pongo una clave de esa parte del cuerpo flexionada. Así puedo ver moviendo la línea de tiempo el efecto que está teniendo el pesado. Cuando el resultado es correcto lo dejo y paso al siguiente, o si es necesario le meto deformadores, o Morphs. Un saludo.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  8. #23
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Músculos

    Lo que hago es coger más o menos todos los vértices a los que afectara un hueso y los pongo todos a 1, de forma que no hay realmente deformaciones, es como si fueran rígidos, luego voy de articulación en articulación, pesándolos para suavizar la deformación.
    Eso es lo que hago yo. En lugar de 20 fotogramas, avanzo 5 hacia un sentido del eje y 5 en el contrario. Trabajo mucho con atajos de teclado a la hora de pesar.

  9. #24
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    1,372

    Músculos

    Trabajo mucho con atajos de teclado a la hora de pesar.
    Hola de nuevo IkerClon. Podrías decir qué tipo de atajos utilizas para pesar? Yo estoy aprovechando este Rig para crearme una serie de menús con botones personalizados de las tareas que más utilizo en cada fase de la creación de un personaje y me vendría bien saber cuáles podrían ser útiles en el skinning.

    El problema del Control + z ya está solucionado, era simplemente que tenía activados unos Shaders DirectX con Normal Maps y tal, y parece ser que, le tiraba al ordenador un poco. Los he sacado y como la seda.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  10. #25
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    2,408

    Músculos

    No sé si te lo an comentado ya, pero si buscas en la zona de tutoriales estoy seguro que buscando encontraras uno de músculos para 3ds Max en uno de los enlaces que puso Shazam, y es bastante bueno, debo añadir.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  11. #26
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    1,372

    Músculos

    Hola, Daelon. Gracias por la información, sin embargo, he buscado, pero no he encontrado ese tutorial que dices, no podrías darme un enlace o algo? Quizás es que no están en la sección de tutoriales de 3ds Max?
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  12. #27
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    2,408

    Músculos

    Me equivoque, no lo puso Shazam, creo que está en esta web: Louis Marcoux - 3ds Max tips & tricks.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  13. #28
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Músculos

    Lo he puesto en alguna ocasión, pero, allá van de nuevo. Teclado numérico.
    0 - Vértices seleccionados a peso 1.0 para el hueso seleccionado. - Vértices seleccionados a peso 0.0 para el hueso seleccionado.
    1 - Vértices seleccionados a peso 0.1 para el hueso seleccionado.
    2 - Vértices seleccionados a peso 0.25 para el hueso seleccionado.
    3 - Vértices seleccionados a peso 0.5 para el hueso seleccionado.
    4 - Disminuir la influencia del hueso seleccionado en los vértices seleccionados.
    5 - Loop de vértices (skin).
    6 - Aumentar la influencia del hueso seleccionado en los vértices seleccionados.
    7 - Copiar peso.
    8 - Saca la tabla de pesos.
    9 - Pegar peso.
    -- Seleccionar vértices con influencia del hueso seleccionado.

    Con esto y con una Wacom, peso bastante rápido además, últimamente también me estoy aficionando a pintar pesos, y me creé un pequeño script con atajo de teclado para activar y desactivar el modo pintamonas.

  14. #29
    Fecha de ingreso
    Apr 2007
    Mensajes
    1,372

    Músculos

    Coño, hace unas horas que escribí la respuesta y no está, en fin, me repito: gracias por la información, Daelon. En ese enlace hay cantidad de videotutoriales interesantes. Muchos son muy básicos, pero está genial. Ya está en favoritos.

    IkerClon, muchas gracias por compartir esos atajos. Ya me he creado un ventanuco con esos botones no los puse como atajos porque de tantos atajos de tantos programas me voy a volver loco.

    Ahora que estamos con el skinning. Yo siempre he utilizado el skin, y nunca probé Physique, alguien que lo haya utilizado puede darme una opinión sobre este modificador?
    Y otra pregunta. Alguien conoce algún método para abrir el motion mixer sin ser desde un Biped, porque he leído que también puede manejar animaciones de Bones, pero no estoy muy metido en el tema, aunque por lo que he visto en la ayuda del 3ds Max, para abrirlo hay que seleccionar un Biped y abrirlo desde el. Gracias de nuevo.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  15. #30
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    14,651

    Músculos

    Ahora que estamos con el skinning. Yo siempre he utilizado el skin, y nunca probé Physique, alguien que lo haya utilizado puede darme una opinión sobre este modificador?
    Physique está un poco desactualizado, pero creo que hay una diferencia bastante grande en cómo interpola los vértices pesados con respecto a skin. De hecho, desconocía esto hasta que un colega de Kandor me lo comentó. Estoy investigando el modificador Physique y tiene cosas muy interesantes.

    Te dejo un video con algo que acabo de hacer en 5 minutos. Habla por sí solo, ¿no?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados

Página 2 de 3 PrimerPrimer 123 ÚltimoÚltimo

Temas similares

  1. Maya Músculos
    Por estudio melsa en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 0
    : 22-03-2012, 18:06
  2. ZBrush Creación de músculos
    Por FenixDesigns en el foro Modelado
    Respuestas: 1
    : 06-03-2012, 12:26
  3. Maya Crear músculos
    Por SebaPR en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 0
    : 24-12-2011, 03:45
  4. 3dsMax Rigging músculos
    Por maco2008 en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 7
    : 27-02-2009, 00:31
  5. Músculos
    Por Alekzsander en el foro Plugins y Scripts
    Respuestas: 4
    : 20-04-2008, 12:43