Vaya, no había visto este post.
El tema de la topología lo más importante es que cumpla su función que es deformar como debe. Los músculos deben fluir de forma similar a como lo haría un ser humano o un animal o lo que sea.
Hay topología en lowpoly, con apenas 2000 (miles) polígonos o menos, que deforman extraordinariamente bien. Y si quieres highpoly Sólo hay que echar un vistazo a los modelos realistas de TurboSquid de esos de 700 pavos, pero vamos, que aquí nadie va a hacer modelos hiperrealistas, y más para videojuegos o animación. Porque para hacer este tipo de topología te pegas perfectamente 3 o 4 meses y si el modelo no es para un estudio anatómico forense como que no.
Así que lo mejor como me dijeron a mí, que no tenga triángulos en exceso (alguno aquí y allá, ayuda a la deformación), que sea simple (después ya podrás subdividir) y que no interrumpa el flujo muscular. Hoy día con los Normal Maps no hay que comerse el tarro con hacer mallas densas, lo importante es que la malla lowpoly que vas a usar de caja/proxy este bien echa con respecto al modelo.
Yo lo que solía hacer es modelar cada músculo por separado, después pegaba cacho por cacho y ya los arreglos con el cuchillo (k). Esto aplica hoy día igual a una escultura. A la hora de animar ya es otra cosa, incluso con una buena topología puedes tener problemas pues también hay que tener en cuenta el pintado y la forma en que funcionen los huesos, que dicho sea de paso, tampoco es que haga falta un Rig complejo.
Hoy día tenemos en Blender meshdeform y derivados, huesos y constraints, que ayudan una burrada. Pero lo realmente eficiente es hacer un modelo que solo funcione con huesos simples a pelo y que deforme genialmente bien, sin ayudas. Eso es difícil y para eso hay que tener una topología funcional y un buen pintado. Saludos y espero no haberte liado más.
Muy buenas Kellogs, el principal problema que tengo, es que todavía soy un novato en esto, lo único que he animado ha sido un personaje hecho con cilindros y cuadrados. Pero me gusta modelar personajes y la intención es poder animarlos claro, por eso tengo en cuenta no crear ni triángulos ni poles de seis aristas, que tengo entendido que es importante para animación, pero vamos que todavía estoy en el primer escalón.
La verdad es que le he dado unas cuantas vueltas al tema de los loops y la conclusión que saco es que hasta qué no lo pruebe, no sabré dónde están los errores, será cuestión de perderle el miedo y intentarlo, eso que dices de meshdeform me suena de algo, pero no sabría decirte. Muchas gracias por la orientación Kellogs, viene muy bien.
El Mesh Deform no es más, que deformar un objeto a través de una malla.
Se suele poner también en los cuerpos que ya tienen armature y lo que hace es rectificar un poco los fallos de la animación por armature.
O se puede poner solo, sin armature o poner la armature en el objeto deformador, o sea de varias formas.
Es muy parecido al Lattice que hace prácticamente lo mismo solo que no hace falta enlazar (Bind) al objeto.
Subo una muestra sencilla, pero como digo, se puede utilizar de bastantes forma diferentes.
Sube en unos minutos.
Minuto 9:45 se ve el funcionamiento.
El meshdeform el problema qué tiene es que no lo puedes usar en Unity o videojuegos, así que, si vendes el modelo o se lo haces a alguien remuneradamente, solo le puede servir para sacar renders. Por eso la importancia de que deforme bien sin ayudas (incluso las Shape Keys son incompatibles con la mayoría de engines).
La razón por la qué deforma tan bien este modificador meshdeform es porque usa coordenadas armónicas y esto significa qué reduce los fallos de deformación en comparación con los huesos normales (tampoco arregla retorcimientos ni cosas así que, tienes que, arreglar tu). Si te pones a meter lattices, meshdeform, laplacian (la nueva meshdeform) quedará muy bonito todo, pero no lo podrás correr en ningún engine, en Unity, por ejemplo, te dirá que por aquí. O al menos hasta hoy es la información que tengo.
Lo mejoré Huesos simples, buena topología y contra menos IK mejor con eso ya lo puedes exportar a donde quieras para animar (Videojuegos o animación). Yo hice en su día unos muñecos tipos double dragón que daban ostias y los músculos se expanden y contraen usando una topología lowpoly encima y ni siquiera lattice ni nada, simples huesos y pintado, ya los huesos permiten escalado y con eso puedes simular hasta músculos. Al final es mejor tirar por lo fácil.
Si quieres usarlo para animación nada más, exportar renders etc, entonces no hay ningún problema en usar los modificadores que quieras. Un saludo.
Posdata, por hola eres neo de stratos?
Hola chicos, perdonad por tardar en responder, pero llego a casa ahora, muchas gracias por los vídeos maese Solimán, por muy torpe que sea, así tengo que aprender si o sí, muchas gracias a ti también Kellog, comprendo lo que me dices, de momento me conformo con poder hacer posturas y mover a los personajes, que será todo un logro para mí.
No lo voy a alargar más y lo intentaré con este mismo personaje, pero tardaré lo mío, como veis no le puedo dedicar mucho tiempo y además está el reto semanal de modelado, así que, se me acumula la faena.
Kellogs, solamente soy el Neo de 3dpoder, que no es poco, como decía hace algo más de un año que conocí Blender y me inscribí en este foro. Muchas gracias a los dos otra vez vale, de esta manera se ve más factible cumplir los objetivos.
Con el Rigibody te tendría qué valer, pero si quieres una armature con huesos en la cara también, lo que te puedo recomendar, es que te bajes la versión de Makehuman que está en desarrollo, que se llama nightly y que tiene armatures de esas.
Bueno, sería crear un personaje y elegir la armature con animación facial.
http://www.Makehuman.org/download_nightlybuild.php.
http://download.tuxfamily.org/Makehu...0202-win32.zip.
Te subo una para que veas lo que es.
Está muy chulo neo, yo bajaría un poco la saturación y el brillo del material naranja, pero por lo demás se ve muy bien. Sobre el Rig ni idea, pero ánimo que tiene muy buena pinta.
Saludos.
Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, así en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, así como nosotros perdonamos algunos blueprint. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.
Artstation // Behance
Entonces Maese Solimán, ese armature es de un modelo de Makehuman, pero me podría valer ¿no? Ahora a ver si soy capaz de aplicarla al modelo, lo veo muy complicado, pero algún día tengo que intentarlo. Muchas gracias por la ayuda
Tienes razón Vic, si que pega un poco el cante, he toqueteado tanto los valores de los materiales, sobre todo los del pelo, que ya no se ni lo que veo. Un saludo.
Aplicarlo a tu modelo debería ser fácil, en Maya basta con seleccionar esqueleto más malla y pulsar una tecla.
El trabajo duro es repartir el peso para qué se ajuste bien la malla al rig, es decir, que si se gira el codo, que ni se cosque la zona del hombro, o si se flexiona la rodilla qué no se mueva la baja espalda/caderas.
Yo siempre la pifio repartiendo pesos, tengo varios mensaje abiertos y por mucho que me aconsejan me queda amorfo. Suerte.
En Blender también se aplica fácil Talent, yo tengo pensado hacerlo utilizando el pesado automático y luego refinar, estoy hablando como si fuera un experto y no tengo ni idea. Sin duda esto me va a dar mucha faena, pero bueno esto es así para todo el mundo, así que, a por ello.
Aprovecho para subir una imagen y hacer un comentario, casi me da vergüenza decirlo, pero es un recurso para los que como yo no tienen ni idea de crear efectos molones en los renders, en el editor de imágenes de G+ se consiguen cosas fácilmente, puede que no sea lo correcto, pero de momento es lo que hay.
Saludos.
Bueno, unos cuantos consejos antes de poner la armature.
Si tienes el modificador Mirror, lo mejor es aplicarlo (botón APLY del modificador).
Luego hacer un borrado de vértices duplicados (W > Remove Doubles).
Luego recalcular normales (Ctrl+N).
Si tienes las partes del modelo por separado, unirlas con Ctrl+J (JOIN).
Colocar el Origin o en el centro o mejor en la base de los pies.
Esto se hace seleccionando la base de los pies en Edit Mode, y con Shift+S > Cursor to Selected (poner el cursor en lo seleccionado).
Y una vez tienes el cursor, se coloca el Origin en ese punto estando en Object Mode, con Object > Transform > Origin 3D Cursor (colocar el Origin en la posición del Cursor).
![]()
Y para finalizar, hacer una aplicación de escala, con Ctrl+A > Rotation & Scale.
Todos estos atajos te dejarán el modelo limpio de cualquier problema.
Y decir, que si tuvieras que retocar alguna zona (mover vértices), al ser un modelo simétrico, se ha de hacer activando la simetría de Mesh Options > X Mirror.
De la parte de la armature solo decir que actives también la opción de X Axis Mirror (esto siempre se calcula de forma qué el modelo está de en las coordenadas correctas, o sea, el modelo tienes de frente en vista frontal).
De esta forma puedes mover los huesos sabiendo que si mueves de un lado, se moverá el contrario.
La parte más difícil suele ser la de los dedos, las demás no tienen muchos problemas.
Y por último, si has rotado mucho los huesos lo que se suele hacer en recalcular los huesos con Ctrl+N en Edit Mode (cuidado que si presionas Ctrl+N en Pose Mode, se puede cerrar Blender).
Pero esa parte no creo que sea necesaria.
Y el emparentamiento con With Automatic Weights que si todo ha salido bien, no tendría dar problemas.
El tema rigging, incluso usando Rigibody es complejo. Rigibody es una ayuda, pero si es algo muy personalizado no es que, ayude demasiado. Es un sistema ya preparado y que se adapta si sabes manejarlo. Yo, por ejemplo, aunque Rigibody es una maravilla no lo uso porque estoy acostumbrado a poner huesos a pelo. Llámame tonto.
El problema de riggear un cuerpo humano que tiene mucha gente es que pinta un brazo, lo mueve y deforma fatal y dice oh dios esto es muy complicado y hay que tener en cuenta que al mover un brazo no solo estás deformando el brazo sino la escápula, clavícula, bíceps, pecho, hay un conjunto grande de huesos y músculos que se mueven y casi todo el cuerpo humano está compuesto por un montón de articulaciones que se mueven en conjunto en todos los ejes. Y por tanto qué sucede? Pues sucede que mover el cuerpo humano del tirón de manera que, deforme perfecto con un Rig con pocos huesos es IM-PO-SI-BLE.
Si te fijas en las películas de Blender últimas tienen algunos fallos por eso mismo (ojo, no lo digo yo, mirad en Blender artists), porque las armatures no son perfectas. La solución es usar multi huesos, fan bones o de ayuda o shape keys, no hay más.
Y por mucho que digan, arreglos siempre o algún tipo de apoyo (más huesos, algún constraint que controle grupos de huesos, o shape keys). Por ejemplo, el Unreal y el Unity YA soportan blend shapes (shape keys) y cada vez es más soportado así que, yo lo que haría es o tirar de varios huesos para arreglar fallos o shapes. Un saludo, y espero que mi humilde aporte aclare algo, ya que no soy rigger (aunque con lo que me he peleado con el riggin en este tiempo ya me vale). Saludos.
Muchas gracias Maese Solimán, la verdad es que no hubiera tenido en cuenta casi nada de lo que me comentas, exceptuando lo de aplicar el mirror, que de hecho, lo he aplicado demasiado rápido porque modifique la parte exterior del antebrazo y no me di cuenta de que estaba fastidiando la parte interior.las ganas de acabar el modelado supongo, pero lo retocaré un poco activando la simetría como me indicas, tengo una duda. ¿y si el modelo no fuera totalmente simétrico? Tampoco pasaría nada ¿no? Se reparten los pesos y ya está supongo.
He estado mirando un poco la armature que me enseñaste ayer, y creo que me pase de optimista, aplicar una armature con Rig facial lo veo realmente complicado, no sabría cómo trabajar un Rig tan avanzado así que, me he decidido a hacer el esqueleto yo mismo, y así voy aprendiendo cómo funciona todo esto, motivación no me falta
Muchas gracias otra vez por la ayuda Maese Solimán, no sé si eres consciente de lo mucho que ayudas a la gente. Muchas gracias a ti también Kellogs, en realidad me has hecho pensar que lo mejor es empezar por el principio y ir poco a poco, veremos cómo me va. Saludos y gracias por todo chicos.