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Tema: Spidey Fan Art

  1. #31
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    Lo que comentaba de la diferencia en el sombreado de este modelo según usas el motor de render Cycles o Eevee.

    Así creo que se veía el modelo cuando lo creé (retopología finalizada) (aquí está posando, pero la vista es en Modo sólido. Yo no aprecio los fallos en la suavidad de las normales (por decirlo de algún modo, aunque ahora que lo veo creo que lo podría haber hecho mejor.):

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Nombre: render cycles con textura bump y sin subdivisiones VISTA MODO SOLIDO.png 
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ID: 236982

    Pero si esa misma imagen la renderizo con Cycles ya se ve que algo no está bien (el problema es que no me paré a hacer renders con Cycles durante las fases de modelado y retopología):

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Nombre: render cycles con textura bump y sin subdivisiones SIN COLOR NI TEXTURA.png 
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ID: 236983

    Si le sumamos la textura bump (lo pongo sin el mapa de color para que se vea más claro) se ve incluso peor:

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Nombre: render cycles con textura bump y sin subdivisiones SIN COLOR.png 
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ID: 236984

    En cambio, exactamente lo mismo con Eevee todo es suavidad:

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Nombre: render eeve con textura bump sin color y sin subdivisiones.png 
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ID: 236985

    Así que deduzco que si quiero que se vea bien con Cycles debo crear más loops en el modelo (o utilizar subdivisiones, pero eso sube el número de vértices que da gusto).

    Una cosa tonta que me parece acabo de ver ahora mismo. ¿Soy yo o puede ser que la profundidad del bump esté invertida según lo veas con Cycles o Eevee? Esto sí que no me lo esperaba! Edito: creo que es un efecto óptico debido al diferente tratamiento de las luces y sombras de los dos motores, en realidad en ambos las redes están hacia fuera.

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Nombre: eeve vs cycles.PNG 
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ID: 236986
    Última edición por AGB; 04-12-2020 a las 11:31

  2. #32
    JustAfterDark No registrado
    Lo de skin paint es esto (está en inglés), pero creo que sí, es pintar peso a los vértices: https://docs.blender.org/manual/en/l...int/index.html

    Correcto, cuanto más sencilla es la malla, más fácil es de animar. Lo importante es que tenga los Edge loops correctamente colocados en las articulaciones. Sin embargo, si la cabeza va a tener mejor silueta por añadirle un par de Edge loops, no te asuste hacerlo.

    Y no te preocupes, que yo también estoy aprendiendo por mi cuenta, sigue trabajando duro!

  3. #33
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    Si quieres renders de calidad, tendrías que ponerle el SMOOTH y un modificador de Subdivisión Surface.

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Nombre: Subdivision.jpg 
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ID: 236992

    Hay que tener cuidado, pues dependiendo de los loops del modelo, puede deformar algunas partes, aunque en tu caso no parece que vaya a pasar, pues está bastante bien modelado.

    Y si a la hora de trabajar, se hace la escena muy pesada (los vértices se multiplican por cuatro en cada subdivisión) tienes la opción de desmarcar la casilla que te pongo en la imagen, donde deja de mostrar el modificador en la vista 3D para que puedas trabajar más fluido.

    No recuerdo ahora el problema que había con la iluminación, que hacía que las sombras en Cycles salieran con esa especie de cuadraditos, pero se puede arreglar. Si encuentro el vídeo lo vuelvo a comentar.

  4. #34
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    Sobre el minuto 16



    Properties
    Object
    Shading
    Shadow Terminator.
    0.1 para probar.

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Nombre: shadow.jpg 
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  5. #35
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Sobre el minuto 16



    Properties
    Object
    Shading
    Shadow Terminator.
    0.1 para probar.

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Nombre: shadow.jpg 
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ID: 236993
    Muchas gracias Solimán, he tenido que llegar a 0.3 para que quite bastante (no todo, pero si ponía más se iba oscureciendo demasiado).

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Nombre: Spidey krita-blender balanceo 0_3.png 
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ID: 236994

    A nivel de iluminación queda mejor con la subdivisión:

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Nombre: Spidey krita-blender balanceo Subd-1.png 
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ID: 236995

    Pero claro, esto último como dices cuadriplica los vértices de 20.550 a 82.230 y como dices sí que genera alguna deformación, pocas, pero el contorno de los ojos lo enturbia un poco y en una zona de las redes de la cabeza también genera un pequeño fallo.

    Supongo que es cuestión de compromisos y dependiendo de para qué se vaya a usar, en fin, al menos parece claro que era un tema de insuficiente geometría (que curiosamente no se da con el Eevee pero sí con el Cycles).

    Muchísimas gracias, al menos ya sé qué pasa, por qué y que opciones hay.

  6. #36
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    Sigo probando cosas. Estaba mirando de hacer las telarañas en Blender y me estaba complicando la vida con unas figuras de muchos polígonos para simular las telas, que se podían mover con un esqueleto, y demás que estaba consumiendo muchos recursos y el efecto no acababa de gustarme.

    Total que he parado y he pensado un poco, qué geometría tienen realmente las telarañas que lanza? una especie de cono con el vértice en la muñeca y formado por finas fibras, ¿no? Pues eso, he hecho un cono de 12 lados la mar de simple le he puesto una textura bitmap de unas fibras pintadas de 'telaraña' con el fondo en alpha, la cosa más tonta y sencilla del mundo con recursos mínimos, cómo lo veis?

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Nombre: Spidey 34O Blender-Krita -launch telarañas c28b.png 
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Nombre: Spidey 34O Blender-Krita -launch telarañas c29b.png 
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ID: 237034

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Nombre: Spidey 34O Blender-Krita -launch telarañas c33b.png 
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Tamaño: 1.23 MB 
ID: 237035

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Nombre: Spidey krita-blender balanceo web.png 
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Tamaño: 1.26 MB 
ID: 237042

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Nombre: Spidey krita-blender balanceo web c35.png 
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ID: 237046

    Añado un Photoshop. un "Infinite Painter Shop" en realidad, para ver como queda.

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Nombre: 20201205_205249.jpg 
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ID: 237052
    Última edición por AGB; 06-12-2020 a las 07:22

  7. #37
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    Continúo probando cosas con las telarañas, de los dos modelos que hay en la imagen ¿Qué telarañas os gustan más (las dos superiores o las dos inferiores)?

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Nombre: DOUBLE LAUNCH C28 web CYL VS CONIC.png 
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ID: 237087

  8. #38
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    Pues siento decirte por mi parte que no me gusta ninguna, si tuviera que escoger una sería la de más abajo, pero no me acaban de hacer el peso. El modelo está genial va ganando con cada imagen que cuelgas, enhorabuena amigo.
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  9. #39
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues siento decirte por mi parte que no me gusta ninguna, si tuviera que escoger una sería la de más abajo, pero no me acaban de hacer el peso. El modelo está genial va ganando con cada imagen que cuelgas, enhorabuena amigo.
    Muchas gracias por el comentario, de momento a mí me gusta más la inferior porqué parece más una red, aunque la de arriba da más sensación de movimiento, la miraré de mejorar a ver qué puedo hacer. ¿Tal vez un mix de las dos?
    En el modelo voy añadiendo algunas cosas, como las redes bajo los brazos y la salida de las telarañas (que casi no se ve, lo he hecho muy simple, también podría complicarlo más, pero como es tan pequeño), tengo que retocar los dibujos de las redes del traje y alguna cosilla más, pero ya creo que le falta poco.

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Nombre: DOUBLE LAUNCH C28 web CYL+CON VS fondo NY (2).png 
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Nombre: Mano lanzarredes.png 
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ID: 237092


    Edito con otro "photoshop", esta vez hecho con Krita. La pose intenta imitar la de una portada de John Romita Sr.

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Nombre: Spidey tribute to John Romita rec.png 
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ID: 237169

    Saludos
    Última edición por AGB; 10-12-2020 a las 07:10

  10. #40
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    Tenía ganas de descansar un poco del Spidey antes de arremeter con el ajuste final de las redes del traje y tal vez retoque de geometría, así que he hecho un rápido modelado de la cabeza del otro personaje que estoy pensando en utilizar con éste.
    De momento sólo un modelo rapidito con el sculpt. Un saludo!

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Nombre: GG modelado cabeza inicial.PNG 
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Nombre: GG modelado cabeza inicial 2.PNG 
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Nombre: GG modelado cabeza inicial 3.PNG 
Visitas: 158 
Tamaño: 2.10 MB 
ID: 237154

  11. #41
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    Hola, te está quedando muy bien, al principio me ha resultado extraño tanta arruga facial, ya que recuerdo de los cómics que tenía la piel más tersa, pero luego viendo imágenes en Google veo que hay algunos que se parece muy mucho al tuyo. Enhorabuena amigo.
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  12. #42
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Hola, te está quedando muy bien, al principio me ha resultado extraño tanta arruga facial, ya que recuerdo de los cómics que tenía la piel más tersa, pero luego viendo imágenes en Google veo que hay algunos que se parece muy mucho al tuyo. Enhorabuena amigo.
    Muchas gracias, de nuevo estoy trabajando de memoria, de momento el único cómic que he mirado ha sido para intentar hacer una pose clásica de Romita (uno de los primeros y principales dibujantes del personaje, tras su creador, Ditko).

    En los modelos tampoco pretendo hacer unas réplicas exactas de ninguna versión, sino más bien hacer una versión un poco a mi estilo, eso sí, pensando más en las versiones de los cómics originales que en las de las películas.

    Por contra, en la cara de Green Goblin he intentado que se diera un aire al magnífico actor que lo interpretó en la primera película de Sam Raimi, Willem Dafoe, donde curiosamente el personaje lleva una máscara rígida que no me convenció nada. He querido dar rasgos de la cara real del actor, no sé si me explico, aunque también de memoria, por lo que se puede parecer como un huevo a una castaña.

    Lo malo de tantas arrugas y detalles es que para la retopología me ha tomado más de 11.500 vértices, sólo la cabeza, no he querido escatimar mucho para que no me pase como con las sombras del Spidey en Cycles, que he tenido que hacer una subdivisión para que se vean bien y aun así me hace cosas raras. De todos modos como ahora voy probando renderizados con el Cycles a medida que avanzo podré ir corrigiéndolo antes de acabarlo. Espero. Un saludo!
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Nombre: Green-Goblin -01H wireframe b.png 
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  13. #43
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    Pues te está quedando muy bien este personaje también, coincido contigo en que no me gusta el Duende Verde con la máscara rígida, será que soy de costumbres.
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  14. #44
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues te está quedando muy bien este personaje también, coincido contigo en que no me gusta el Duende Verde con la máscara rígida, será que soy de costumbres.
    Muchas gracias! no he podido resistirme a ver como se podía mover la cara para ver las expresiones que se podían conseguir. Aun tiene algún fallo en la retopo de la cara, el cuerpo y el gorro ni mirarlos, están en fase 'boceto', sin detalles todavía (por no hablar de texturas, que todavía no hay ). El número de polígonos tan bestia es por que he metido el gorro sin retopo (tal cual a medio modelar).


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Nombre: Green-Goblin Render Face posed Cycles 02.png 
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Nombre: Green-Goblin Render Face posed Cycles 03.png 
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    Última edición por AGB; 11-12-2020 a las 07:36

  15. #45
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    Bueno, no he querido meter muchos polígonos en el resto del cuerpo, así que queda un poco simplón, espero luego darle más detalles con las texturas.

    Seguimos, que ya quiero poner los dos personajes juntos en cuanto tenga las texturas y materiales definitivos.
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Nombre: GG Captura 01.PNG 
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Nombre: GG RENDER SIN TEXTURAS.png 
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ID: 237186  

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